lunes, 19 de marzo de 2012

Resumen: Huizinga, Homo ludens, 3

Johan Huizinga, Homo ludens, Madrid, Alianza, 1972. Capítulos 3 y 4

Resumen versión de Guadalupe Estefanía Arenas

Capítulo 3. Juego y competición

Huizinga comienza explicando de qué manera el juego está íntimamente ligado con la cultura. Afirma que el juego no es elemento de la cultura, ni el juego viene propiamente de la cultura, sino que la cultura surge en forma de juego. Desde  la época primitiva, las actividades realizadas por el hombre –por ejemplo, la caza– tienen formas lúdicas porque ofrecen distintas maneras de interpretar el mundo. Es así como la cultura, es sus primeras fases es totalmente lúdica, pero lo lúdico ha ido evolucionando hasta llegar a las esferas de lo sagrado, por lo que los ritos y distintas ceremonias de los pueblos tienen impregnadas estas funciones lúdicas, pero no todos los juegos cumplen dichas funciones, solamente las formas superiores del juego social. Pone de manifiesto el autor que la competición y la exhibición preceden a la cultura.

El juego tiene como características la tensión y la incertidumbre. Entre más dificultad tenga un juego, mayor será la tensión tanto del jugador o jugadores, como de los espectadores. Además, asegura el autor, si el juego intensifica la vida de los individuos, más se acerca al plano de la cultura. Es importante el señalamiento que hace Huizinga respecto a estas características, pues dice que cuando la tensión crece, el jugador se olvida de que está jugando y que se encuentra bajo ciertas reglas que son propias del juego, reglas que son parte de la esencia del juego, pues es indispensable mantenerlas.

La competición también entra en la categoría de juego. Esta lucha, en un primer término, no tenía finalidad alguna, esto significa que el final de un juego sólo importará a los jugadores y al espectador, aunque la figura de este último no es necesaria. Lo más importante en un juego no es el premio que se puede obtener, sino que lo esencial es vanagloriarse ante otros de que le haya salido bien.

También el autor aborda el tema de la seriedad, asegurando que un juego bien puede ser serio y esto no significa negar su carácter lúdico, pues toda competencia tiene cierta seriedad. El juego puede perder su carácter lúdico cuando se convierte en algo totalmente serio y se mezcla con elementos de la vida cotidiana.

El concepto “ganar” está ligado con el juego, pues ganar es mostrarse superior a otro en el desenlace de la lucha. No sólo se gana el juego, sino que se gana prestigio, honor, valores que no sólo benefician al jugador, sino también a todo el grupo al que pertenece, es decir, el éxito se transmite del individuo a la comunidad.

Lo esencial en el instinto agonal es el querer superar a los demás, ser el primero y verse honrado como tal. Se juega por un “algo”, esto es, se lucha por la victoria misma y por el aprecio de los demás. Pero, también, en el juego hay un premio, una recompensa por el trabajo y esfuerzo realizado. Esto quiere decir que se está señalado con un precio y se es apreciado. No se juega por una retribución, pero se empeña por ella.

No sólo se juega “por algo” (recompensa, reconocimiento), también se lucha “en algo” (en ser el mejor con los dados, en ser el mejor corriendo, en ser el mejor en la exhibición de derroche, etc.) y “con algo” (con la fuerza, con la inteligencia, con el dinero, etc.).

La capacidad de engaño también en es una figura en el juego, pues el tramposo hace como si estuviera jugando, como si siguiera las reglas hasta que es descubierto, por eso, las reglas se convierten en una de las partes medulares del juego.

Una de las características más importantes del juego es que es antitético. Es decir, posee una estructura dual que puede ser analizada en la vida comunal arcaica de la cultura al verla dividida en dos partes antagónicas, cuya relación entre sí es de lucha y competición, pero a la vez, es de ayuda. Cada grupo antagónico, se distinguirá del otro por ciertas características; cada cosa, cada animal, pertenecerá a una de las dos mitades. Por ejemplo, en los pueblos primitivos de Norteamérica, se diferenciaban por el tótem, los representaba cierto animal y así se hacían llamar (la tribu del cuervo, la tribu del oso, etc.).

Con el surgimiento de los señoríos y estados, la dualidad primitiva ha evolucionado hasta convertirse en una organización articulada en diversos grupos competidores. Con base en esto, surgió la estratificación de la sociedad, estando en los estratos más altos aquellos que demostraban, mediante los distintos juegos, cierta superioridad, como los guerreros en la época feudal.

Otro atributo del juego es el carácter sagrado en las fiestas agonales. Todos los ritos sagrados se explican diciendo que el ganar una lucha influye en el curso de las cosas, pues el triunfo significa atraer a las fuerzas bondadosas en beneficio del grupo, es decir, el juego significa y es determinado por una acción divina. Cuando algún juego, danza o sacrificio salen bien, se dice que las potencias superiores bendecirán a la comunidad y así se mantendrá el orden cósmico. Todas estas formas de porfía explican su relación con el culto, ya que los diferentes pueblos las han considerado indispensables para favorecer sus actividades cotidianas.

Un ejemplo de lo anteriormente explicado, se encuentra en un mito hindú, en el cual se explica  que los dioses establecieron el orden del mundo a partir de un juego de dados. Esto quiere decir que los juegos azarosos tienen un aspecto serio para los hombres y por tal motivo, están incluidos en el culto.

Hay una manifestación cultural, explicada por Huizinga, que refleja el afán del hombre por la lucha y la forma en que el juego precede a la cultura. Esta tradición es conocida como potlatch. El potlatch, es una serie de fiestas rituales celebrada por el grupo de los kwakiutl, en Norteamérica. Estas fiestas consisten en que una tribu hace regalos a otro para demostrar su superioridad, lo cual sería un fundamento agonal de la vida cultural. El otro grupo participante estaba obligado a repetir la fiesta y exceder en ella en todo lo posible. Este tipo de fiestas regulaba la vida de esos pueblos. Además, en el potlatch no sólo se demostraba la superioridad con el regalo de bienes, sino también con la destrucción del patrimonio propio, con el fin de mostrar que se podía prescindir de él. Notamos aquí que el afán de competición estaba presente en estas fiestas en todo momento, pues tenían como centro el ganar, el superar la fama, el prestigio y, en algunos casos,  la venganza. La fiesta del potlatch transcurría en forma de acción sagrada o de juego, pues tenía también ciertas reglas establecidas y se daba en un tiempo y espacio determinados. Por otra parte, estas fiestas estaban dentro de la esfera de lo espiritual, pero es claro también su sentido de fanfarronería y de exhibición. Lo primario en el potlatch, dice el autor, es el instinto agonal y eleva a una esfera superior la personalidad individual y del grupo. También, afirma que el potlatch es “la forma más elaborada de la necesidad por El juego, por la gloria y por el honor”, asegurando también que la humanidad encuentra su satisfacción en el juego.

El perfeccionamiento de los individuos puede ser alcanzado con el deseo de ser honrados y por la excelencia, buscando el honor mediante las virtudes. Para llegar a dicho estado de superioridad, es necesaria la competición.

La virtud, entendida como areté para los griegos, está relacionada con lo varonil y con el reconocimiento. Aristóteles decía que el honor era “el trofeo de la virtud”, pero el honor no es una meta, sino que los hombres lo buscan para convencerse de su valor. Por tanto, la virtud, el honor, la nobleza y la gloria se encuentran en el círculo de la competición, es decir, del juego. Cualquier excelencia, dice Huizinga, ya sea corporal, social, moral o intelectual “constituye una base para la gloria y el honor; es, por tanto, un elemento de la virtud”.

Las porfías de carácter ceremonial y festivo también pueden ser denigrantes, en ellas puede haber insultos para demostrar cierta superioridad ante un oponente. Las ideas de competición, ligadas también a estas porfías, como elemento esencial en la vida social, son más antiguas y extendidas que la visión de los griegos, aunque Jacob Burckhardt, sólo concede lo agonal al pueblo griego y decía que era “una fuerza impulsiva no conocida por ningún otro pueblo”. Huizinga difiere de esta opinión, pues considera que todos los pueblos experimentan esta función agonal. Ehrenberg deja lo agonal fuera de los ritos sagrados, en cambio, Huizinga encierra todas las actividades humanas en lo agonal.

Los juegos agonales griegos eran los juegos deportivos que, a su vez, estaban ligados con los religiosos. En este pueblo, las competiciones podían ser dentro del Estado, la guerra y el derecho; además, se podía competir en fuerza, en sabiduría y riqueza. Los griegos organizaban porfías siempre que tenían la oportunidad de luchar, por ejemplo, también se llevaban a cabo concurso de belleza masculina, certámenes de comer y beber, que podía observarse igualmente en el potlatch.

Con los romanos está presente lo agonal aunque generalmente se niega. Esta función agonal la podemos encontrar en distintas actividades de la cultura romana, como las carreras de carros y las luchas, con amplio sentido religioso. La palabra «lúdico», incluso, viene de ludus, que en latín significa juego y está asociado con la libertad y la alegría.

El significado agonal para la cultura no se trata de un paso de la lucha al juego y viceversa, sino de “la marcha en lúdica competición a la cultura” pero, a veces, en este proceso, la competición sofoca la vida cultural, perdiendo su valor lúdico, sacro y cultural por degenerarse en una pasión de rivalidades. La cultura, pues, es un juego. Esta cultura se caracteriza por ser antitética y agonal, al igual que el juego.

Huizinga dice, al final de este capítulo que, a partir del crecimiento de las culturas, estas se complejizan y parecen relegar el juego a un papel secundario, pero es evidente que el hombre siempre se esfuerza por obtener el honor y la excelencia y sólo se alcanzará mediante la acción lúdica.

Juegos de niños (1560) de Pieter Brueghel el Viejo
Capítulo 4. El juego y el derecho

El derecho parece estar alejado de la esfera lúdica porque todo se maneja con mucha seriedad en este campo, sin embargo, lo santo y lo serio no se excluyen de lo lúdico, sino que forman parte de él.

El proceso jurídico, entonces, pone en alto el carácter de una porfía, ejemplo de esto es el potlatch, ya abordado en el capítulo anterior.

La contienda judicial, para los griegos vale como agón, es decir, como una pugna que tiene normas fijas y que posee formas sagradas donde las dos partes que contienden apelan a la decisión de un tercero.

Lo jurídico está lleno de acciones de porfía y, en consecuencia, de juego. Los juicios se celebran en un tribunal que, al igual que el juego, se reserva a un espacio o círculo mágico que es el campo del juego, donde se deja la diferencia habitual que existe entre los hombres, es decir, los jueces se salen de la vida común cuando dictan una sentencia.

Antiguamente, los jueces usaban una peluca –en Inglaterra, por ejemplo– que puede asemejarse con las máscaras rituales; quien las lleve puestas se convierte en “otro ser”. También, en el juicio hay dos partes que contienden y/o luchan por ganar, por esta razón, no es posible eliminar el elemento agonal en ningún momento. El proceso es una pugna por quién tendrá el derecho por ganar o perder. La idea agonal, además, oscurece la idea de justicia e injusticia (pensamiento ético-jurídico), pues el juicio es propiamente un juego en todas sus manifestaciones.

La conciencia jurídica, en sus formas más primitivas, estaba ligada a la voluntad de una potencia divina y de esta forma, se trataba de adivinar lo que pasaría en el futuro o, con ayuda de un sacerdote, se resolvían los conflictos al azar (con los dados, por ejemplo). Por eso hay una conexión entre oráculo, juego de azar y tribunal. El autor, a partir de esto, asegura que en el resultado del juego de azar, en sus formas arcaicas, eran ya una decisión sagrada, pues la divinidad era la que orientaba y determinaba el resultado del juego.

Para los grigos, diké era la justicia y este concepto, explica Huizinga, va de lo abstracto a lo concreto. En lo abstracto, el término señalaba compensación de daños; era la sentencia, el proceso y la pena.
Como ya se señaló anteriormente, la administración de la justicia y el juicio de Dios (juegos de azar determinados por la divinidad) son decisiones agonales, donde la suerte da el resultado definitivo; entonces, la lucha de ganar o perder es sagrada. Esta lucha, si se eleva a un plano de justicia e injusticia, será jurídica, pero si se ve como una manifestación divina, será una creencia. En estas dos formas, está presente la acción lúdica.

La contienda judicial es una competición que puede llevar consigo, además, la apuesta. Ejemplo de esto es también el potlatch, el cual crea un sistema de relaciones jurídicas, pues el reto origina un convenio.
Huizinga afirma que la competición por el derecho consiste en ser reconocido mediante una relación con un determinado caso. En las culturas arcaicas, muchas veces los usos jurídicos estaban determinados por juegos de azar o pruebas de fuerza. Por ejemplo, la competición es un elemento importante en la elección del novio (a). En algunos pueblos, se tienen que presentar y superar distintas pruebas de valentía, fuerza y en muchas ocasiones de sabiduría, para conseguir el compromiso matrimonial y, el que supere las pruebas, será el ganador. El autor propone que este tipo de tradición tiene funciones jurídicas y culturales.

Por otra parte, Huizinga toca el tema de la apuesta, que tiene conexión con el voto y que se manifiesta en los procesos jurídicos, pues el demandante apuesta por su derecho y, por lo tanto, los que son partícipes de la audiencia o del jurado, apuestan por el resultado final del proceso.

El autor, después, determina que hay tres formas lúdicas de la acción jurídica: los juegos de azar, la competición o apuesta –ya explicadas– y la contienda de palabras. Esta última lucha se mantiene en el proceso judicial aunque pierda su carácter lúdico por el desarrollo cultural. En este aspecto, señala Huizinga, lo importante no es tener buenos argumentos para la defensa, sino denigrar de manera contundente y, así, se busca superar al otro.

Ejemplo de lo anterior, es la mención que hace el autor de la tradición esquimal de cantos, donde un hombre de determinado clan reta a otro individuo de un grupo distinto y estos se enfrentan cantando arengas de burla, que dan a conocer las acciones o fechorías del contrincante y, lo más destacable, es que estas porfías vienen acompañadas de golpes y torturas físicas: se le escupe al contrario, se le ata a un poste, etc. y, el que es agredido, debe soportar tranquilamente estas acciones. La concurrencia es la que decide quien es el ganador. También, lo relevante de estas tradiciones es que toman el lugar de la decisión judicial, porque el que pierda, es el sentenciado a un castigo por haber cometido – según se juzgue – algún delito. Estas contiendas son totalmente agonales y, por tanto, se tratan de un juego.




Resumen versión de Valeria Molina

La cultura surge en forma de juego; la cultura se juega. Lo que Johan Huizinga intentará demostrar en Homo Ludens es que la cultura, en sus fases primarias, tiene un fuerte contenido lúdico, pues las actividades se desarrollan en la forma y con el ánimo de un juego. La conexión entre cultura y juego, nos dice Huizinga, se encuentra de manera más clara en el juego social y sus manifestaciones superiores; y es el carácter agonal o de competición el rasgo fundamental de estas demostraciones.

Dentro del juego de tipo antitético, la tensión y la incertidumbre alcanzan un grado máximo. La pasión por salir airosos envuelve el enfrentamiento, y es mediante el desarrollo individual de ciertas destrezas y habilidades que se logra el cometido. Son los valores físicos, intelectuales y morales los encargados de elevar el juego a un carácter cultural; no es el elemento estético el imprescindible para dar valor cultural al juego: son el espectáculo sagrado y la fiesta agonal las formas universales en las que la cultura surge en y como juego.

Al igual que los demás tipos de juegos, la competición, explica el autor, no tiene finalidad alguna; el desenlace es por sí mismo insignificante. Este último cobra relevancia únicamente para aquéllos que penetran la esfera del juego y aceptan sus reglas, es decir, para los competidores o espectadores. Sin embargo, lo que está en juego, el objetivo de éste, no es bajo ningún motivo una cuestión de orden material –de ahí que se le considere como improductivo– sino la satisfacción y la gloria de que el juego haya “salido bien”. El ganar equivale a mostrarse superior al otro, y en este sentido, la preeminencia sobre los demás tiende a generalizarse: el honor y el prestigio del individuo es también el del grupo. Lo primario en el juego agonal no es la voluntad de dominación o supremacía, sino la exigencia de exceder a los demás, el convertirse en el número uno y verse honrado como tal. El honor es la consecuencia del desarrollo de una virtud, no su objetivo principal.

Por otra parte, Huizinga pone de relieve el aspecto agonal y antitético de las comunidades primitivas, y advierte que la cultura de estos pueblos descansa en una estructura antagónica. La sociedad arcaica se ve normalmente dividida en dos mitades o fratrias enfrentadas. Existe un dualismo en el sentido de que dichas fracciones tienen una relación de lucha y competición, así como de ayuda recíproca y prestación de servicios. Para ejemplificar lo anterior, el autor hace referencia a la ceremonia conocida como potlatch practicada en las costas norteamericanas del Océano Pacífico. Lo principal dentro del festejo es el reparto de bienes. La forma de acción siempre es la de una competición: el festejante regala fortunas a los invitados junto con la obligación de que estos últimos regresen la riqueza con mayor ostentación –del tamaño de la retribución dependerá el prestigio social–. Este tipo de celebración domina toda la vida de las tribus: su culto, sus prácticas jurídicas, económicas y políticas, su arte, etc. De lo anterior resalta la importancia del ganar dentro de estas sociedades como fundamento cultural; la esfera en la que tiene lugar la conmemoración es la de la exhibición, la fanfarronería y el reto. El autor propone el potlatch y sus formas semejantes como una de las maneras más elaboradas y por antonomasia de una necesidad fundamental de la humanidad: el juego por la gloria y el honor. El honor y la gloria se hayan desde un principio, explica Huizinga, dentro del círculo del juego, de la competición. En el proceso de crecimiento de cada cultura, la función agonal alcanza en el periodo arcaico su forma más visible y bella; en la actualidad, después profundizará el autor, la cultura se va haciendo cada vez más seria, relegando el juego a un papel secundario.

La cualidad del juego es lo primario en los fenómenos culturales, y aun en los aspectos que parecieran muy alejados de la esfera lúdica, como el derecho, existe una marcada afinidad. El derecho surge como un sistema primitivo de convenio y obligación, una pugna sometida a reglas fijas en la que dos contendientes apelan a la decisión de un tercero, de un árbitro; la disputa se desarrolla entonces de manera agonal y el carácter de porfía se conserva hasta nuestros días –y como vimos antes, quien dice competición, dice juego–. Algunas de las características propias de la administración de justicia que nos llevan a pensar en el aspecto agonal son las siguientes: el ejercicio del derecho se lleva a cabo dentro de una corte, es decir, dentro de un espacio sagrado en el que el mundo real y cotidiano es excluido. El tribunal aparece como el campo de juego en el que se cancelan de manera temporal las diferencias de rango entre los hombres, se trata de la ilusión de la igualdad. Por otra parte, la peluca y la toga antes utilizadas por el juez convierten a este individuo en otro aparte de quien realmente es. Asimismo, al momento de hacer la defensa frente al juez, la contienda se centra tan exclusivamente en ganar el juicio que el elemento agonal es imposible de sustraer. Además el complejo de reglas bien definidas coloca todo el proceso dentro del campo de un juego antitético ordenado.

Dentro de las sociedades primitivas, la idea de ganar o perder se hace tan fundamental que anula el pensamiento ético jurídico de las culturas actuales. Igualmente, existe una relación entre derecho, suerte y juego; el destino se cumple cuando se arroja una sentencia. La administración de justicia y el juicio de Dios arraigan ambas una decisión agonal en la que se pronuncia una resolución definitiva; la lucha por ganar o perder es en sí sagrada. Si se trata de conceptos formulados se eleva a una esfera jurídica, si por el contrario, se apoya en representaciones de poder divino, se lleva al aspecto de las creencias, pero lo fundamental es que en ambos casos se mantiene la forma lúdica.

7 comentarios:

  1. que wueba de libro,, me lo encargaron leerlo de tarea

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    1. que wea vo te comi el pico con servilleta?

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  2. seguramente vas en alguna licenciatura de Sociales o Humanidades, bueno yo estudio Diseño Gráfico y este libro es muy provechoso, ¿acaso creen que sólo sabemos manejar photoshop y flash? Las bases teóricas son más importantes y pararse sobre los hombros de titanes para aportar nuestro guijarro al conocimiento ayuda a concebir nuevas perpectivas. Si no lees lo que ya existe, ¿cómo vas a crear algo original?

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  3. te ganaste peazo de pichula perra

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  4. ayayai pendejos, que acaso no les enseñaron a escrivir en su tribu? pinchele pendeja la madre yipili yipili AYYYYY YIJAJAJAIIIII

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