Texto revisado: J. Huizinga, Homo ludens, capítulo 3
Bitácora versión de Guadalupe Estefanía Arenas
En la sesión del día 14 de marzo, se discutió el capítulo 3 del Homo ludens. La clase comenzó con la sesión de preguntas y respuestas. El primer cuestionamiento que se planteó fue si la cultura es un juego y si todo juego produce cultura. Para aclarar esto, el profesor explicó que, para Huizinga, la cultura se juega, es decir, tiene una función lúdica que se divide en dos partes: la representación, que es la creadora de la cultura, y la lucha o competición que muestra de manera más clara dicha función lúdica. El juego es previo a la cultura y todas las instituciones culturales (el derecho, la poesía, el conocimiento, etc.) surgen del juego, sin embargo, no todo juego produce cultura.
Para abordar mejor este punto, el profesor aclaró que los juegos pueden dividirse en fértiles e infértiles. Los juegos fértiles serán las formas acabadas, esto es, los juegos sociales que producen cultura. En cambio, los juegos infértiles son aquellos que se juegan en solitario, son recreaciones o entretenimientos; también los juegos de niños y de los animales, son considerados como infértiles, pues no producen cultura y, en cierta manera, Huizinga sitúa dentro de esta segunda categoría a los juegos de azar, ya que no han generado instituciones culturales, pero después el autor afirmará que sí tienen cierta función cultural. Los juegos infértiles comienzan a pasar a la esfera de lo social, es decir, de lo fértil, cuando se presume ante los demás que se ha ganado un determinado juego –a pesar de jugarse en solitario– o retar a alguien a que se supere el resultado de dicho juego.
Discóbolo de Mirón (ca. 455 a.C.) |
¿De qué manera el juego se convierte en fundamental para la vida? Lo primero, para Huizinga, no es la búsqueda de la satisfacción de las necesidades de sobrevivencia sino que el hombre busca, en primer lugar, satisfacer la necesidad de ser reconocido.
A diario, el hombre sólo se dedica a producir y busca lo que lo vuelva humano: el juego. Lo que fundamenta la cultura no es qué sabe (homo sapiens) ni qué hace (homo faber) sino qué juega (homo ludens). De esta forma, el punto medio entre el paso de la naturaleza a la cultura es el Homo ludens, y encontramos ya en la esfera de lo cultural al Homo sapiens y al Homo faber.
Se tuvo la pregunta sobre si toda competición es lúdica. El profesor explicó que no toda competición es lúdica, pues puede dejar de serlo cuando se mezcla con la vida corriente y cuando se sale de las normas prestablecidas del juego.
Las últimas preguntas que se plantearon fueron si el afán de competición tiene que ver con la opresión y si todo lo serio es juego. Se dijo, para la primer pregunta, que no es lo mismo reconocimiento que opresión, así que no habría necesidad de ligar estos dos conceptos, a menos que se entienda como opresión cualquier conocimiento. Como respuesta a la segunda, lo serio es diferente al no juego, desde la perspectiva de la seriedad; es decir, lo serio excluiría al juego y, por otra parte, el juego requiere seriedad, desde la perspectiva del juego; por tanto, no todo lo serio es juego pero el juego que requiere seriedad.
La clase se desarrolló en cuatro puntos:
1) La competición
2) Análisis del agon
3) Síntesis de la competición: la fanfarronería
4) Conclusiones preliminares
La competición
El capítulo 3 del Homo ludens habla de la competición y la manera en que desarrollan los elementos del juego en la cultura. La tesis más importante es que la cultura surge del juego y permanece como juego. Esto conlleva –analizado diacrónicamente– que, si bien el juego en sus orígenes crea cultura, esa creación cultural se va degenerando, va perdiendo su carácter lúdico, es decir, la cultura se va volviendo más seria. Ejemplo de esto, es la profesionalización de los juegos, como el fútbol.
Los juegos sociales, plantea Huizinga, tienen dos características: la tensión y la incertidumbre; éstas fundamentan por qué dichos juegos son fértiles. Para ahondar en esto, cuando se dice que hay tensión, es porque requiere un reto y esto conduce a la incertidumbre por el resultado y, también, cuando hay un reto se requiere superarlo, por lo que se desarrolla una destreza que se ve “rivalizada” con el azar, porque los juegos de azar no requieren cierta destreza sino que hacen depender el resultado del destino o de una entidad divina. En cambio, los juegos de destreza tienen una mayor importancia pues de ellos se originan las instituciones culturales.
Análisis del agon
El juego, desde la perspectiva material, esto es, por sus resultados, es fútil, sin sentido. Por el contrario, desde una perspectiva ideal, el juego adquiere sentido a partir de los jugadores o espectadores. El juego puede ser jugado en solitario, pero será mejor cuando se sabe que se es visto por alguien. El juego puede ser contra otro y tendrá como fin ganar por algo, obtener una apuesta, un premio, un Preis. Ese premio en sentido material es irrelevante porque no se busca este bien en sí mismo, sino que, gracias a él, se consigue el reconocimiento que es el objetivo real del juego, es decir, el precio verdadero del juego es el aprecio de los demás.
Este competir por algo tiene algunas trabas. Cuando se juega hay una tensión; el aumento de la apuesta, aumenta la tensión y esto puede conducirnos a olvidar que es un juego. Competimos, pues, y buscamos ganar en algo específico que desarrollará una destreza, ya que se especializa en un solo aspecto. Ganar en dicho aspecto le atribuye a la persona ser excelente en ese algo en lo que juega y así obtiene el aprecio de los demás. Por otra parte, este éxito y aprecio se transfiere a la persona y de la persona, a su grupo o comunidad; esto es lo que redundará en fertilidad cultural.
Síntesis de la competición: la fanfarronería
La porfía (lucha, competición) está asociada con el culto. En ciertas culturas hay jugar ciertos juegos para así conservar y mantener el orden del cosmos. Hay una relación inseparable entre culto y juego, pues se atribuyen características míticas a ciertos juegos.
El potlatch –para Huizinga– no es exclusivo del orden material, sino que el afán de competición es lo que mueve a las tribus a realizar estas festividades. Esto se da también, por ejemplo, en la costumbre de la mu'akara, donde se destruyen los bienes para demostrar quién es más honorable. Tanto el potlatch como el mu'akara, son claros representantes de la fanfarronería, pues sólo se busca ser reconocido por los demás y obtener honor.
Conclusiones preliminares
Si existe un impulso a ser honrado y ser reconocido por los demás, el medio más adecuado para conseguirlo es demostrarlo, esto es, exhibir tal superioridad, y ello es posible a través del juego.
Bitácora versión de Valeria Molina
Al comenzar la clase, se explicó que el juego, para Huizinga, crea cultura a partir de dos esferas fundamentales: la imitación y la lucha. La tesis principal del autor en cuestión es aquella que propone el surgimiento de la cultura mediante el juego y su permanencia como tal. El juego aparece, entonces, no como un elemento más, sino como base esencial de la formación cultural. Diacrónicamente, es decir, a través del tiempo, la cultura se va a ir degradando hasta perder de manera progresiva su componente lúdico; el ejemplo más ilustrativo: el profesionalismo de las competiciones deportivas. Huizinga hará una distinción entre juegos fértiles e infértiles; los primeros responden a formas acabadas y colectivas, cuya característica principal es la tensión y la consecuente incertidumbre que genera. En este tipo de juegos se desarrolla cierta habilidad o destreza producto del reto que se aspira a lograr. En cambio, en los juegos infértiles como los juegos de azar, se delega el resultado a la suerte o al destino.
Desde una perspectiva puramente material, los juegos de competición aparecen como irrelevantes e improductivos. El juego adquiere cierto sentido únicamente desde la óptica de los jugadores o espectadores; el objetivo consiste en jugar contra otro, en ganar. Se juega por “algo”: se busca la victoria. Sin embargo, aun cuando el premio permite el juego, éste no es la finalidad última del proceso, sino la recompensa del mejor desempeño de las habilidades. El valor del premio será lo que la comunidad le asigne; el premio es el aprecio de dicha colectividad. En este sentido, el honor y la reputación individual del competidor se transfiere al equipo, al conjunto. El competir se convierte en un aspecto fértil, culturalmente hablando. Este tipo de juego se puede desarrollar incluso de manera solitaria pues existe de manera implícita la presencia de otro. Así es como competir por “algo” incrementa, de manera inevitable, la tensión del juego.
Por otra parte, la lucha está asociada al culto; la competición actualiza los mitos y responde a una búsqueda del orden del cosmos. Por ejemplo, la ceremonia del potlatch tiene como fundamento el afán de competición, más allá del intercambio de bienes y riquezas. El festejo es considerado por el autor como un claro representante de la necesidad humana por la obtención de prestigio social y un derroche de fanfarronería. Finalmente, se concluyó que si existe un impulso a ser honrado, el medio más adecuado de conseguirlo es demostrándolo. La superioridad se demuestra a través del juego.
[Añadido: 26 de marzo, 2012]
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