lunes, 30 de abril de 2012

Resumen: Caillois, Los juegos y los hombres, I-IV

Roger Caillois, Los juegos y los hombres, la máscara y el vértigo, México, FCE, capítulos I, II, III y IV.

Resumen versión de Karina Palillero

I. DEFINICION DEL JUEGO

Callois plantea que Homo Ludens, obra escrita por J. Huizinga, no es un estudio completo de los juegos ya que carece de una clasificación y descripción de estos. En realidad, es una investigación sobre la fecundidad del espíritu del juego en el terreno de la cultura (particularmente de los juegos de competencia reglamentada), gracias a su análisis de las características del juego y la demostración de la importancia de su función en el desarrollo mismo de la civilización.

También encuentra que la definición del juego hecha por Huizinga es demasiado amplia: Para Huizinga el juego es una acción libre ejecutada “como si” y sentida como situada fuera de la vida corriente, realizada en cierto espacio y durante un tiempo definido, que puede absorber al jugador sin que obtenga ningún provecho o ganancia. En cambio, Caillois la delimita en dos puntos:
  • Existe cierta afinidad entre el juego y el secreto, misterios y máscaras, pero cuando estos desempeñan una actividad sacramental entonces ya no se trata de juego sino de una institución.
  • Considerar al juego como una acción desprovista de todo interés material excluye sólo a las apuestas y juegos de azar. Aunque el juego no sea propiamente lucrativo debido a que no existe una producción de bienes, durante este se da un desplazamiento de propiedad que afecta solamente a los jugadores. Los profesionales del juego, que reciben un salario como los futbolistas, no son jugadores sino hombres de oficio, así que no rompen con esta característica.
A partir de estas limitaciones podemos definir al juego como es una actividad  caracterizada por ser libre, separada de la vida corriente, incierta, improductiva, reglamentada y ficticia, con la particularidad de que estas dos últimas características se excluyen entre sí como se explicará más adelante.

1. Libre: Es una actividad libre y voluntaria porque le sirve al jugador para escaparse de la vida corriente de tal forma que se debe realizar cuando el jugador tenga ganas entregándose a él espontáneamente y sin ser obligado.

2. Separada de la vida corriente: Siendo una ocupación separada del resto de la cotidianidad debe ser realizada dentro de límites precisos de tiempo y de lugar.

3. Incierta: Su desarrollo no puede estar predeterminado y la duda sobre el resultado debe prolongarse hasta el final, pues de no ser así se perdería el interés; ejemplo de esto son los juegos de habilidad, como el ajedrez, que no divertiría si se sabe que alguien va a ganar sin esfuerzo e infaliblemente ya que la diversión se encuentra en la posibilidad de un fracaso del jugador.

4. Improductiva: El juego no crea ninguna riqueza u obra, en lo que se distingue del trabajo y del arte. Al final de la partida, todo puede y debe volver a empezar en el mismo punto. Es decir, solamente hay un desplazamiento de propiedades.

5. Reglamentada: Al realizarse dentro de cierto espacio y tiempo es necesario que en estos se sustituyan las leyes de la vida ordinaria por reglas precisas, arbitrarias e irrecusables, que es preciso aceptar como tales y que presiden el desarrollo correcto de la partida. Cuando existe un tramposo, este finge respetar las reglas aunque no sea así pero no destruye el juego ya que aunque las rompe proclama su validez con la intención de no ser descubierto. Quien destruye el juego es la persona que se niega a jugar denunciando lo absurdo de las reglas.

6. Ficticia: La acción es acompañada de una conciencia específica de la realidad secundaria o de franca irrealidad en comparación con la vida corriente. Es una característica propia de los juegos de representación.


II. CLASIFICACIÓN DE LOS JUEGOS

Caillois hace su clasificación de los juegos con base en  el predominio de un factor determinado como el de la competencia (Agón), el azar (Alea), el simulacro (Mimicry) o el vértigo (Ilinx). Estos grupos tienen dentro de sí distintos juegos que pueden situarse dentro de polos expuestos:

  • Paidia: Es el principio común de diversión, de libre improvisación y despreocupada plenitud mediante la que se manifiesta cierta fantasía desbocada.
  • Ludus: Es la necesidad creciente de apegar la paidia a convencionalismos arbitrarios, imperativos y molestos para dificultar llegar al resultado deseado.

a) Categorías fundamentales

Agon (competencia): Son los juegos que aparecen como una lucha en donde se crea una igualdad artificial para que los antagonistas se enfrenten en condiciones ideales (aunque no es del todo posible), con posibilidad de dar un valor preciso e indiscutible al triunfo del vencedor. Se trata de una rivalidad en torno a una sola cualidad (rapidez, resistencia, vigor, memoria, ingenio, etc.). Tenemos estos juegos al margen del mecanismo social como deportes. Ejemplos: fútbol, tenis, ajedrez. La motivación de los competidores será el deseo de que se reconozca su excelencia en un terreno determinado. Este tipo de juegos requiere entrenamiento, disciplina y perseverancia, puesto que deja solo al jugador  con sus recursos para aprovecharlos lo mejor posible.

Alea (suerte): En estos los participantes tratan de salir favorecidos por el destino, tienen la función de abolir las cualidades naturales o adquiridas de los individuos dejándolos en igualdad absoluta de condiciones frente a la suerte. La rivalidad consiste en que el vencedor ha sido más favorecido por la suerte que el vencido. Ejemplos: Los dados, cara o cruz, etc. Lo arbitrario mismo es el resorte del juego.

Oposición entre el agon y el alea: El primer caso es reivindicación de la responsabilidad personal puesto que requiere paciencia, habilidad y calificación para desarrollar una habilidad, mientras que el segundo anula esto debido a que se espera pasivamente la desgracia total o el favor absoluto del destino. Tenemos excepciones como los naipes o dominó que combinan al agon y el alea, puesto que la mano se obtiene por suerte y su uso es según la habilidad.

Mimicry (simulacro): Consiste en ser uno mismo un personaje ilusorio y conducirse en consecuencia. El sujeto juega a creer, a hacerse creer o hacer creer a los demás que es distinto de sí mismo. En estos juegos los disfraces o máscaras tienen como función cambiar la apariencia del portador y dar miedo a los demás. Entran aquí la representación teatral y la interpretación dramática. La mímica y el disfraz son los resortes complementarios de esa clase de juegos.
El mimicry no es reglamentado, sustituye esta característica la disimulación de la realidad y la simulación de una segunda realidad, el hacer “como si”.

Ilinx (vértigo): Reúne a los juegos que consisten en un intento de destruir por un instante la estabilidad de la percepción y de infligir a la conciencia lúcida una especie de pánico voluptuoso, es decir, los jugadores buscan aturdirse provocando la aniquilación de la realidad con brusquedad. Ejemplo: dar vueltas, los voladores de Papantla, juegos mecánicos.

b) De la turbulencia a la regla

Cuando el juego adquiere una existencia institucional las reglas se vuelven parte de su naturaleza, convirtiéndose en un instrumento de cultura fecundo y decisivo. Los juegos ejemplifican los valores morales e intelectuales de una cultura, además de contribuir a precisarlos y desarrollarlos.

III. LA VOCACIÓN SOCIAL DE LOS JUEGOS

Los juegos son menos individuales de lo que se cree, puesto que todos se juegan en compañía (aunque sea un conjunto de espectadores desconocidos como en el caso del alea) y porque permite a los jugadores medir su habilidad con otros (como es el caso del agon).

En ocasiones sucede que se rebasan los límites de jugadores y espectadores en los juegos por lo que se requiere una organización cada vez más desarrollada, con un aparato complejo así como un personal especializado y jerarquizado. A partir de aquí cada categoría del juego presenta aspectos socializados que se vuelven parte de la vida colectiva.

IV.  CORRUPCIÓN DE LOS JUEGOS

La corrupción de los juegos sucede cuando existe una relación o mezcla entre la vida corriente y estos, porque esto viola la característica del juego de encontrarse excluido o separado de las actividades cotidianas. La corrupción ocurre también cuando se mezclan las reglas del juego con las leyes de la “realidad”, por una delimitación poco clara. En esta circunstancia, los juegos adoptarán formas distintas e inesperadas.

Una vez corrompidos los juegos lo único que queda es la actitud psicológica que impulsa a preferir un juego por encima de otro. Estas actitudes distintivas son:

En el agon es la ambición de triunfar por el mérito solo en una competencia reglamentada; para el alea es la renuncia de la voluntad en beneficio de una espera ansiosa y pasiva del fallo del destino; en el mimicry es el gusto por adoptar una personalidad ajena y en el Ilinx el deseo de ver estropeados pasajeramente el equilibrio y estabilidad del cuerpo.

Cuando no se corrompe, el juego satisface esas actitudes de manera formal, ideal, limitada y mantenida al margen de la vida corriente, pero cuando estos instintos se sobreponen a la vida corriente, el placer se convierte en idea fija, la evasión en obligación, la diversión en pasión u obsesión.

En el caso de un tramposo no se corrompe el juego, ya que, aunque rompe las reglas, finge respetarlas y les da validez. Los profesionales tanto de juegos de agon como de mimicry no juegan.

En el agon, hay una perversión en el momento en que no se respetan las reglas y convenciones, lo que da pie a una competencia en la que la ambición tiene como única finalidad el éxito sin importar que se haga una lucha violenta sin aceptar las reglas y un arbitraje.

En el alea, hay corrupción cuando el jugador deja de respetar el azar y lo deja de considerar impersonal y neutro, es decir, se corrompe con la superstición pues se trata de influir en los designios de la fortuna o buscando señales.

La corrupción del mimicry ocurre cuando el simulacro es visto por parte el jugador o actor como algo real y cree la realidad del papel, disfraz o máscara. Se convence de que es el otro perdiendo su identidad. Los aplausos marcan el fin del juego o ilusión, la precisión de los límites impide la enajenación, esta se produce cuando no hay división franca entre la realidad y la ilusión, llegando a adoptar una segunda personalidad.

Pero la competencia, el azar y el simulacro están presentes en la vida corriente, sin embargo el vértigo no: su corrupción se logra cuando se utilizan sustancias químicas como drogas o alcohol para sentir los efectos de desequilibrio de la conciencia y cuerpo.

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