lunes, 9 de abril de 2012

Resumen: Caillois, Teoría ampliada de los juegos

Roger Caillois, Los juegos y los hombresLa máscara y el vértigo, México, FCE, capítulos VI-VIII

Resumen versión de Kevin Aguilera

Las actitudes que rigen los juegos, llámense competencia, suerte, simulacro y vértigo, no siempre se encuentran aisladas, por el contrario, tienden a hacer ciertas asociaciones. Las cuatro actitudes fundamentales permiten seis combinaciones, las cuales son: competencia-suerte (agon-alea), competencia-simulacro (agon-mimicry), competencia-vértigo (agon-ilinx), suerte-simulacro (alea-mimicry), suerte-vértigo (alea-ilinx) y simulacro-vértigo (mimicry-ilinx).
De entre estas conjunciones, al parecer dos son antinaturales, dos solamente viables y las últimas dos parecen naturales.

Conjunciones prohibidas

Vértigo-competencia. La parálisis y la furia ciega que provoca el vértigo, constituyen la negación de un esfuerzo controlado, destruyen lo que define al agon, el recurso de la destreza, la fuerza y el cálculo, el dominio de sí, respeto a la regla, afán de medirse como armas iguales, sumisión previa al veredicto de un árbitro, etc.

Simulacro-suerte. Toda astucia deja sin objeto la consulta de la suerte. Tratar de engañar a la suerte no tiene sentido. Cuando el jugador pide el favor de la suerte en el destino, no puede imitar un personaje extraño, ni tampoco hacer creer o creer que es alguien distinto de sí mismo. El alea supone un abandono pleno al capricho de la suerte, se opone al disfraz, de otro modo se entra al terreno de la magia, de lo que se trataría es de forzar el destino.

Conjunciones contingentes

Alea-ilinx. En los juegos de azar, el vértigo hace presa tanto al jugador favorecido por la buena suerte como el que es perseguido por la mala. El vértigo paraliza al jugador, lo enloquece, pero no lo hace violar las reglas del juego. Lo somete más a las decisiones de la suerte y lo convence a abandonarse plenamente a ella.

Agon-mimicry. Toda competencia es en sí un espectáculo. Se desarrolla según reglas idénticas con la espera de un desenlace. Requiere la presencia de un público. Los antagonistas son aplaudidos, y su lucha tiene peripecias que corresponden a actos o episodios de un drama. La mimicry refuerza al agon por la necesidad de cada competidor de no defraudar a su público, pues es siente como en una representación.

Conjunciones fundamentales

Agon-alea. Son paralelas y complementarias. Hay cálculos y reglas de precisión, para la designación del vencedor. Hay una aplicación de todos los recursos personales contrastando con la negativa de usarlos. Estos extremos son representados por ejemplo con el ajedrez, los dados, el fútbol y la lotería: se despliega una gama de juegos que combinan en varias proporciones ambas actitudes. Los juegos de cartas no son puro azar, tampoco el dominó, entre otros más, donde el placer para el jugador nace de tener que sacar el mejor partido posible de una situación que no ha creado o de peripecias que solo puede dirigir parcialmente.

Mimicry-ilinx. Suponen un mundo desordenado donde el jugador improvisa constantemente. La mimicry supone la conciencia de quien lo juega del fingimiento del simulacro, mientras que el vértigo se encarga de abolir la conciencia. Con la simulación hay un desdoblamiento del actor entre su propia persona y el papel que representa; en cambio, con el vértigo hay desconcierto y pánico, y hasta una perdida total de la conciencia. El simulacro genera vértigo y el desdoblamiento es fuente de pánico, pues crea una situación fatal. Llevar una máscara embriaga y libera. La combinación de simulacro y vértigo es tan fuerte que pertenece a la esfera de lo sagrado.

La competencia y el simulacro pueden crear formas de cultura, porque de ellas surgen instituciones estables, prestigiosas, frecuentes y casi inevitables. La competencia reglamentada no es otra que el deporte y el simulacro concebido como juego no es otra que el teatro.

En la coalición que rige el mundo de regla, el alea y el agon, este último implica que el competidor cuente con sus propios recursos, ya que quiere dar prueba de su excelencia. En el alea hay una aceptación previa e incondicional del veredicto del destino, mientras la regla es que se abstenga de actuar.

La mimicry consiste en representar a un personaje. El actor debe crear una ilusión dramática y se ve forzado a estar atento y obligado a una agilidad mental continua, lo mismo que en una competencia. En cambio en el ilinx hay una renuncia de la voluntad y de la conciencia. Los juegos de simulacro conducen a las artes del espectáculo, expresión y manifestación de la cultura.

De entre ambas categorías de juegos, sólo una es realmente creadora, la mimicry, en la conjura de la máscara y el vértigo, y el agon, por la rivalidad reglamentada y de la suerte.

El simulacro y el vértigo

Los imperios y las instituciones desaparecen, pero los juegos persisten con las mismas reglas, porque no son importantes y tienen la permanencia de lo insignificante, son innumerables y cambiantes, adoptan miles de formas y son adaptables y conservan una universalidad de sus principios y reglas.

a) Interdependencia de los juegos y de las culturas


La estabilidad y la universalidad se complementan, los juegos dependen en gran parte de las culturas en las que se practican. Revelan preferencias, prolongan los usos y reflejan las creencias de esas culturas.

Los juegos preferidos y más difundidos manifiestan las tendencias, los gustos, los modos de razonar más comunes y al mismo tiempo, educan y entrenan a los jugadores en esas mismas virtudes y defectos, que los confirman en sus hábitos y en sus preferencias. Un juego puede gozar del favor de un pueblo y al mismo tiempo servir para definir algunas de sus características morales o intelectuales.

Los juegos son factores e imágenes de la cultura, de cierta civilización, hasta de una época. Los juegos crean hábitos. Suele suceder que ofrezcan una compensación sin alcance, una salida ficticia a las tendencias delictivas que la ley o la opinión reprueban y condenan.

Los principios de los juegos hacen sentir su influencia fuera del campo separado, reglamentado y ficticio en el cual se realizan: su acción penetra en la vida de las sociedades.

Las sociedades primitivas o de confusión, son sociedades donde reinan la máscara y la posesión, o sea la mimicry y el ilinx, mientras que en sociedades ordenadas, donde domina el agon y el alea, es decir el mérito y el nacimiento son las llamadas sociedades de contabilidad. En las primeras la pantomima y el éxtasis aseguran la intensidad y cohesión de la vida colectiva mientras que en las segundas el contrato social consiste en un compromiso, una cuenta entre la herencia y la capacidad que supone comparación y competencia.

b) La máscara y el trance


En todas las sociedades primitivas se ha encontrado un empleo de máscaras, instrumentos de gran importancia religiosa, que transforman a los oficiantes en Dioses, en Espíritus, y toda clase de fuerzas sobrenaturales. La acción de las máscaras revigoriza, rejuvenece y resucita a la naturaleza y a la sociedad. Con ellas se encarna temporalmente a esas fuerzas aterradoras.

La simulación desemboca en una posesión que no es simulada. Después del delirio y el frenesí que provoca, el actor surge de nuevo a la conciencia. El grupo es cómplice de ese mal, de esas convulsiones sagradas. Para poder abandonarse a los espíritus que sólo existen en sus creencias, los intérpretes deben llamarlos, suscitarlos, y para lograr tal cometido se valen del ayuno, las drogas, la hipnosis o la música.

Máscara de teatro Noh japonés
En las fiestas, el vértigo compartido es el punto de cohesión colectiva. El vértigo es el fundamento último de la sociedad poco consistente, refuerza su coherencia frágil. En tales sociedades de una rudimentaria división del trabajo y donde cada familia vela por su propia subsistencia con una autonomía casi absoluta, estas fiestas periódicas donde se utiliza la máscara son el verdadero nexo social.

Las instituciones políticas y religiosas descansan en el prestigio obtenido por los rituales litúrgicos. Los iniciados sufren severas privaciones, realizan pruebas crueles con el fin de obtener la revelación de su espíritu tutelar, del cual están seguros que contarán con él en el futuro como protección sobrenatural. Todas las creencias presentan esa unión de simulacro y vértigo. En estas sociedades todo es representación, a la vez que también es vértigo, éxtasis, trances, convulsiones y para el intérprete pérdida de la conciencia.

El uso de la máscara implica posesión, comunión con los antepasados, los espíritus y dioses. Provoca en quien la porta una exaltación pasajera y le hace creer que sufre una transformación decisiva. Favorece el desdoblamiento de los instintos, la invasión de fuerzas temidas e invencibles. Es un hecho que el portador no se engaña en un principio, pero rápidamente se embriaga y se transporta, se abandona por completo y ya no se reconoce a sí mismo.

La máscara es institucional, sirve para inspirar terror en los profanos, a la vez que disimula la identidad de los fieles.

La iniciación, los ritos de paso a la pubertad, consisten en revelar la naturaleza de las máscaras a los novicios: descubre los mitos detrás de la máscara y los hace cómplices, entrando en la hermandad secreta y continuando con la labor de difundir el miedo. Hay una alianza entre el simulacro y el trance que se orienta a una mezcla consciente de engaño e intimidación.

Cada vez que una cultura logra surgir del caos original, hay una regresión de las potencias del vértigo y del simulacro, pierden preponderancia y se relegan a la vida pública, confinadas a los juegos y a la ficción, sirven como distracción y entretenimiento, dejan la demencia y el delirio.

La competencia y el azar

El uso de la máscara es una falsa solución, fascinante, anterior al lento, penoso y paciente desarrollo decisivo. La salida de ella es la civilización, y su promoción sólo fue posible mediante una larga lucha contra los prestigios asociados del simulacro y del vértigo.

a) Transición


La desaparición de la máscara como medio de metamorfosis que conduce al éxito y, como instrumento de poder político se muestra lenta, desigual y difícil. En las sociedades de máscaras, todo el problema reside en estar enmascarado e infundir miedo o en no estarlo y tener miedo. En una organización más compleja, consiste en deber tener a unos y poder asustar a otros, según el grado de iniciación. Pasar a un grado superior es estar instruido en el misterio de las máscaras secretas.

Este sistema de máscaras e iniciación sólo funciona si hay coincidencia constante entre la revelación de la máscara y el secreto de usarla a su vez para lograr el trance divinizante y aterrorizar a los novicios. El defecto del sistema es que debe defenderse contra la curiosidad de los profanos mediante una serie de prohibiciones y castigos reales, siendo la muerte la más eficaz. Es inevitable que poco a poco, terminen convirtiéndose en ornamentos litúrgicos, en accesorios de ceremonias, de danza o de teatro.

La unión de la mimicry y el ilinx está condenada en cuanto el espíritu llega a la concepción del cosmos, de un universo ordenado y estable, sin milagros ni metamorfosis. Este universo aparece como terreno de la regularidad, del número.

El número y la medida, el espíritu de precisión, permiten el cambio a las sociedades de agon y alea. Por ejemplo, en Grecia, al momento en que se aleja de las sociedades de máscaras, sustituye el frenesí de las antiguas fiestas por la serenidad de las procesiones. Mediante la fundación de los grandes juegos y en la manera en que se eligen los magistrados de las ciudades, el alea y el agon toman en la vida política el lugar de la pareja mimicry-ilinx.

Los juegos de estadio inventan y ofrecen una rivalidad limitada, reglamentada y especializada. Está despojada de toda clase de odio o rencor personales, inaugura una escuela de lealtad y generosidad. Los juegos solemnes aparecen en casi todas las grandes civilizaciones.

En esta sociedad administrativa, cada vez más el reclutamiento de funcionarios se efectúa mediante concursos y exámenes. Se trata de reunir a los más aptos y a los más competentes para introducirlos en alguna jerarquía o mandato en que la promoción queda sometida a ciertas normas y es regulada. La burocracia es factor de una especie de competencia que pone el agon en el principio de toda carrera administrativa, militar, universitaria o judicial. En teoría, la entrada queda reglamentada por concurso. Pero los grados más altos del ejército, los puestos más importantes de la diplomacia o la administración con frecuencia siguen siendo monopolio de unos pocos. Se prefieren las elecciones en el momento en que la extensión del territorio o de la multitud de los participantes hace necesario un régimen representativo.

b) El mérito y la suerte


El nacimiento es como un billete de lotería universal y obligatoria, que asigna a cada quien una suma de dones y privilegios, de los cuales unos son innatos y otros sociales. Entonces no sería posible ninguna ambición o competencia. Cada cual tiene su suerte prescrita. El agon sirve de contrapeso contra este fatalismo.

Algunos se empeñan por perpetuar las desigualdades por medio de un sistema de castas o de clases cerradas, empleos reservados o cargos hereditarios, mientras que otros se empeñan en reducir el alcance de la suerte del nacimiento, sin embargo ninguno de los dos regímenes puede ser absoluto, puesto que por aplastantes que sean los privilegios del nombre, de la riqueza, o cualquier otra ventaja asociada al nacimiento, siempre subsiste una oportunidad por más ínfima que sea, para la audacia, la ambición y el valor. De la misma manera, en las sociedades más igualitarias es imposible creer que el azar del nacimiento tenga tan poco efecto que la posición del padre no influya o facilite la carrera del hijo.

Llega a suceder que las legislaciones se esfuerzan por compensar los efectos de tal suerte. Las leyes tratan de establecer una justa competencia que anule las ventajas de clase, mediante un jurado calificado a la manera de las hazañas deportivas, aunque es evidente que desde un inicio, los competidores no están en igualdad de condiciones. La riqueza, la educación, la instrucción, la situación familiar, circunstancias externas, anulan la igualdad de la legislación.

Los exámenes, los concursos, las becas y toda clase de reconocimientos a las capacidades o competencias, son sólo reconocimientos, paliativos, remedios, antes que normas o reglas generales. Realmente sólo hay competencia efectiva entre personas del mismo nivel, del mismo origen y del mismo medio.

En realidad, la suerte, la ocasión y la aptitud para aprovecharla juegan un papel constante en estas sociedades. Son innumerables las interferencias entre las ventajas del nacimiento físico y social, y las conquistas de la voluntad, la paciencia, la competencia y el trabajo.

Desde que se llega a la edad de reflexión, cada cual comprende fácilmente que para él ya es tarde y que la suerte está echada, es prisionero de su condición, además de que muchos se dan cuenta de que no pueden esperar gran cosa de su propio mérito. Su mérito por mucho le permitirá mejorar, pero no salir. De allí nace el afán de buscar el favor de la suerte que le proporcione soluciones inmediatas. Se dirigen a las loterías y sorteos donde por fin todos son iguales.

Aquí aparece el alea como una compensación, como complemento del agon. El recurso a la suerte ayuda a soportar las injusticias de la competencia, dejando una esperanza a los menos favorecidos.

c) La delegación


La delegación es una forma degradada de la mimicry, única que puede prosperar en el mundo del mérito y la suerte. Como el mérito, la suerte sólo favorece a rarísimos elegidos. Todos desean ser los primeros, pero cada quien sabe que muy bien pudiera no serlo, porque sólo hay un primero, así escoge ser vencedor por terceras personas, por delegación. De allí el culto en estas sociedades modernas de la estrella o del campeón deportivo.

El mérito a que cada quien cree poder aspirar se combina con la suerte del premio mayor, para asegurar un éxito milagroso. Entonces interviene la mimicry, cada quien participa por medio de otra persona. Cada cual se siente autorizado a la ilusión y exento de los esfuerzos que tendría que desplegar, si realmente quisiera probar suerte y tratar de ser elegido. Es una compensación de la sociedad democrática. Es una ilusión para distraerse de su existencia monótona, descolorida y agotadora.

Aun siendo igualitaria, una sociedad difícilmente da esperanzas a los humildes de salir del marco estrecho de su existencia decepcionante. Casi todos son condenados a permanecer de por vida dentro del marco estrecho que los vio nacer.

El juego social está definido por el debate entre el nacimiento y el mérito, entre la victoria lograda por el mejor y la suerte de los más afortunados. Mientras que la sociedad proclama la igualdad de todos, sólo un reducido número nace o alcanza los mejores lugares. De ahí la delegación.

Mientras que la mimicry sirve ahora de contrapeso de las nuevas normas de la sociedad, el vértigo sólo ejerce su poderosa atracción, mediante la embriaguez provocada por el alcohol y las drogas.

Los hombres pasan del ilusorio dominio mágico del universo, repentino, total y vano, a la domesticación técnica de las energías naturales.

1 comentario:

  1. sera que me pueden explicar mejor el ultimo tema, es que no lo entiendo, de que trata la competencia y el azar . gracias

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