martes, 3 de abril de 2012

23.03 Las sociedades a partir de los juegos

Sesión 15
Texto revisado: Roger Caillois, Los juegos y los hombres, capítulos VI-VIII.

Versión de Mauricio Kevin Aguilera

La clase del 23 de marzo la iniciamos como ya es costumbre con una serie de preguntas sobre el texto, las cuales fueron:

¿Por qué dice Caillois que hay poca cohesión social en las sociedades primitivas? Lo que da cohesión, identidad a las sociedades primitivas es el vértigo y la máscara, son una institución débil, pero es la primera que los une.

¿Cómo es el paso de un tipo de sociedad a otra? Se dan con la reglamentación de los juegos. Las reglas surgen para crear una situación de igualdad ficticia, lo cual no sucede en las sociedades de vértigo y simulacro.

Una vez que terminó la sesión de preguntas, el profesor planteó los temas que abordaría en la clase:

1) Conclusión de la corrupción de los juegos
2) Planteo del problema respecto de la relación de los juegos y las sociedades o culturas
3) Conjunciones posibles entre los tipos de juegos
4) Competición y azar

1) Corrupción de los juegos

Juegos respecto de la voluntad. Requieren un espacio igualitario. El azar crea reglas que escapan frente a la imposición humana. Representación y vértigo. El jugador se convierte en otro, copia e imita a alguien y deja de ser alguien. Se trata de disolver por unos instantes la conciencia individual.

Todas las categorías encuentran dos maneras de ser jugadas:

1. Paidia. Se refiere al juego de los niños. Son juegos con estructura muy básica o sin ella. Es un acto de destrucción.
2. Ludus. Tendencia innata de la propia paidia a generar reglas. Refiere tanto al juego reglamentado como al juego del circo.

Cuando se acerca más a lo lúdico, el juego es institucional, y se corrompen cuando se mezclan con lo real. Cuando una competición deja de tener sentido ideal para el competidor y ahora busca la ganancia material.

Henri Matisse, La danza (1909)
En el agon no se reconoce al árbitro, sólo a las reglas aparentemente. En el caso del alea, se tiene una sumisión al destino, aunque hay un intento de cambiarlo a través de la superstición, intentar influirlo.

En cuanto a la mimicry la corrupción se da en la intrusión de la vida corriente cuando el personaje no tiene conciencia de que no es otro, hay una enajenación, una incapacidad de reconocerse a sí mismos, no distinguir lo real de lo irreal. También se da con el espionaje, pues el espía finge que es otra persona pero no juega.

En el caso del vértigo, la corrupción se encuentra en el embrutecimiento con alguna droga, porque conseguimos perder conciencia o equilibrio, pero con la droga se meten cosas de lo real o de la vida cotidiana.

Los juegos permiten mostrar el espacio inofensivo y separado de la vida corriente que permite un desfogue de las represiones sociales. Este espacio del juego permite sacar frustraciones.

2) Planteo del problema respecto de la relación de los juegos y las sociedades o cultura. Tesis de la explicación del juego

1. La más extendida. El juego tiene una manifestación de decadencia de una forma cultural o institucional (sobre todo de instituciones religiosas). Por ejemplo, el juego de doña blanca es una forma degradada de elección de chivo expiatorio.

2. Tesis contraria. La cultura surge en y como juego (Huizinga).

Respecto a estas teorías Caillois dice que ambas tienen algo de cierto. Al mismo tiempo que existen rituales serios hay una decadencia del juego.

3) Conjunciones posibles entre los tipos de juegos

Los cuatro impulsos fundamentales de juego se pueden conjugar en seis formas posibles:

Competencia-azar
Competencia-simulacro
Competencia-vértigo
Suerte-simulacro
Suerte-vértigo
Simulacro-vértigo

De estas conjunciones algunas son prohibidas, otras contingentes, y unas más esenciales.

a) Prohibidas. Competencia-vértigo. El vértigo no tiene reglas y la competencia tiene por principio la regla. Azar-representación. El azar es la sumisión al destino y la representación o simulación es un ser otro. Con el azar tienes que ser tú mismo.

b) Contingentes. Competencia-representación. Todo juego es espectáculo, pero supuestamente no se juega por el espectáculo mismo. Alea-vértigo. No saber cuál será el resultado. Mientras mayor sea la apuesta hay más cosas en riesgo, y mayor será el vértigo.

c) Esenciales. Competencia-alea. Se trata de la voluntad, pero no es una voluntad de la vida corriente. Ningún juego es puro azar ni pura competencia. Representación-vértigo. Representación que se conjuga en lo sagrado. Hay un abandono de la conciencia y creación misma de una conciencia (mediante la imitación).

¿Por qué todos los pueblos primitivos utilizan las máscaras? Las crean como modo de control de sus propias angustias, como el niño que imita. Las máscaras cumplen en la comunidad el acto que el niño hace al imitar, generando miedo con las máscaras, las cuales requieren un vértigo. El elemento creador es el mimicry y el destructor es el vértigo. Si predomina el vértigo la sociedad puede destruirse, en cambio con el mimicry se pueden darlas formas institucionales del juego es decir, el teatro.

d) Competición y azar

En las sociedades de competencia el elemento creador es la competición. Un ejemplo de sociedad de competencia es la que se rige por la democracia donde se busca la igualdad entre los individuos, disminuyendo el azar lo más posible, para que todos estén en las mismas condiciones (aparentemente) de oportunidades.

El azar de la competición se supera intentando reducir al mínimo la diferencia de oportunidades entre uno y otro y aumentando la competición. Sin embargo, por más igualitarias que se pretendan estas sociedades, son altamente discriminatorias, al final de cuentan, sólo hay una verdadera competencia entre los que se encuentran en las mismas condiciones.

¿Por qué dejamos de utilizar las máscaras? Cuando se conoce el principio de la máscara, cuando el hombre empieza a tener un mayor dominio de la naturaleza, lo desconocido se conoce y pierde su poder de provocar miedo. La máscara siempre implicó una simulación, y se tiene conciencia de esto. Hay un desencantamiento del mundo.

Hay dos formas de compensación en que las sociedades actuales se presentan como sociedades igualitarias, aunque no lo consigan del todo:

1. Juegos de azar. Unos son pobres y otros ricos, hay una diferencia de oportunidades. Con estos juegos se apela a la suerte en búsqueda de igualdad, por ejemplo, la lotería, en la cual no importan las aptitudes de los jugadores: cualquiera en teoría puede ser el ganador indistintamente de sus habilidades.

2. Delegación. Manera en que a través de medios de comunicación hay el ánimo de que alguien más se realice y no nosotros. Ejemplos de estas formas de compensación son las estrellas de cine y televisión, y los campeones del deporte, en el hecho que sus logros y éxitos son celebrados por los espectadores como si fueran propios.

2 comentarios:

  1. Me surgió una pregunta con respecto a las máscaras. Si éstas son características de las sociedades primitivas y eran usadas para atemorizar, ¿de qué manera han sido sustituídas en las sociedades modernas? Quizá se me puedan ocurrir muchas cosas, pero no tengo una respuesta concreta.

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    1. En la perspectiva de Caillois, la función de las máscaras no es sólo la generación del temor, ya que se conjuga con la pérdida de sí. Ahora bien, el origen del uso de las máscaras, respecto del temor, era el control de lo incontrolable, que es lo desconocido; es por ello que en las sociedades de agon-alea se diluye su efectividad como consecuencia del mejor conocimiento de las causas. Por supuesto, todavía existe el miedo (frente a lo que no se conoce o no tenemos idea de cómo mantener bajo dominio) y debe expresarse de alguna manera: tal sería, entre otros, el papel de las películas de terror. En un plano distinto, también atenuamos nuestra angustia ante un evento inevitable como la muerte por medio de los ritos religiosos.

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