domingo, 22 de abril de 2012

Resumen: Erasmo, Elogio de la estulticia

Erasmo de Rotterdam, Elogio de la estulticia, capítulos I-XLVI

Resumen versión de Ulises Dehesa

Paul Cézanne, Arlequín (1890)
El texto presentado por Erasmo es de llamar la atención desde varios puntos de vista: por el modo en el cual se refiere a sus opositores e, incluso, a sus seguidores; por la manera en la que cita a los clásicos griegos dándoles vigencia; por la manera en la que ironiza a los falsos sabios y por la manera en que, en general, con una sátira mordaz se mofa de aquellos que creen poseer una verdad absoluta.

La estulticia comienza su discurso haciendo la aclaración de que poco le importa su mala fama. A la vez pide a su auditorio que escuche sus palabras con los mismos oídos atentos que presta a los charlatanes. Lo que lo ha llevado a pronunciar su elogio va mas allá de intenciones ególatras; el hecho que sorprende es que todos los años por los cuales ha transcurrido la humanidad nadie ha hecho un espacio para tratar la estulticia, si bien no busca definir conceptos a partir de un discurso elaborado con años de antelación, como hacen otros.

No aborda la locura con el fatalismo que se trataba en la Edad Media -en la que la que la locura era vista como una desgracia, como un mal a exorcizar-, sino que Erasmo la ve como algo inherente al hombre, como aquello que, sonando quizás paradójico, es lo que lleva al hombre hacia la razón.

La locura no está peleada con la razón. Hay dos tipos distintos de locura: “una demencia furiosa” que lleva a la destrucción de la conciencia y de la civilización, mientras que su elogio refiere a aquella “dulce ilusión” que conduce al enjuiciamiento irónico del yo y del mundo circundante.

Después de hacer esta distinción, Erasmo comienza con severas críticas hacia las grandes pretensiones de los teólogos y hacia la falta de modestia de los sacerdotes y hacia la superstición de los fieles; los políticos se pierden en sus ambiciones personales y los papas  predican la guerra santa para la reconversión de los herejes. No hay que dejarse engañar por aquellos que navegan con la bandera de poseer la verdad absoluta.

A continuación, la  estulticia cita su linaje e influjo entre los dioses griegos. En un sentido análogo, la infancia es dichosa justo porque proviene de la falta de sensatez: nada más odioso que un infante plenamente racional. Los viejos son cercanos a los infantes por las tonterías que cometen. A su vez, las mujeres, a pesar de ser seres hermosos y brindar placer al hombre, son mas estultas que él por naturaleza; pero no por ello han de ser rechazadas, pues su simple presencia emana un placer que el hombre necesita para la vida.

La estulticia aligera y hace soportable una situación; los gobernados con el gobernante, el rey con sus súbditos, el marido con su mujer; brinda un aire de renovación a la relaciones, ya sean las matrimoniales o los lazos de amistad o los de jerarquía. Para que toda relación sea agradable y sólida es necesaria una dosis de estulticia.

El amor propio es, en muchos casos, el único remedio que uno posee para ejercer una defensa en contra del opinar de los otros; si los autores de las grandes obras se hubieran cuestionado lo que hacían, posiblemente las obras no habrían sido concluidas, pues es a través del amor propio que el hombre lleva a cabo sus proyectos y omite los defectos.

Los sabios, en su afán por obtener la sabiduría, se alejan de los placeres sencillos del hombre común. Desde ese punto de vista, el hombre estúpido o necio es más feliz que el gran filósofo, en la misma medida en la que el imprudente es más sincero que el que el que actúa con prudencia. En los animales hay otra muestra de ello, ya que no se rigen por ninguna ley ni saber, ¡menos aún intelecto!. Hay, por ejemplo, viejos que ponen todas sus energías en mostrar un aspecto más joven, aunque pueden parecer estultos y ridículos a los ojos de terceros, ellos están realmente convencidos de que al sentirse jóvenes por dentro también pueden proyectarlo siendo, a su manera, felices.

Utilizando algunas reflexiones religiosas y conceptos tomados de las propias escrituras bíblicas, es posible llegar a la conclusión de que el espíritu religioso y místico es similar o afín a cierto tipo de locura, así como también lo sería la beatitud o felicidad celestial. Al final, por supuesto, debe olvidarse todo lo dicho y expuesto por la estulticia: no se le puede tomar en serio.

Resumen: Hobbes, Leviatán

Thomas Hobbes, Leviatán, Capítulos X-XIV y XVII

Resumen versión de Carlos Leonardo Mendoza

Capítulo X
Del poder, de la estimación, de la dignidad, del honor y del título de las cosas

El poder natural es “la eminencia de las facultades del cuerpo o de la inteligencia (belleza, prudencia, aptitud, elocuencia, etc.)”, mientras que el poder instrumental es aquel que se adquiere por la fortuna y nos permite adquirir más poder (riqueza, amigos, reputación, buena suerte).

El mayor poder humano es aquel que se compone u ostenta el poder de varios hombres unidos, es decir, aquel que cuenta con la voluntad de distintas personas. A partir de esto, Hobbes afirma que tener siervos significa poder, porque implica la unión de fuerzas, y asegura que la riqueza aliada con la libertad se consolida en poder, fórmula que procura amigos y siervos, pero si no se goza de libertad, el poder desaparece.

En las líneas subsecuentes continúa enumerando aquellas condiciones que significan al individuo poder, como la reputación (derivada de cualquier cualidad), el éxito, la afabilidad, la prudencia, la nobleza, la elocuencia y las buenas maneras.

Llama la atención el comentario de que las ciencias constituyen un poder pequeño, porque este no es eminente y por ende tampoco es reconocido por todos, ni se le da el mismo valor. La estimación o valor del hombre no es absoluta, pues este es una consecuencia de la necesidad o juicio de otro. El valor que se otorgan los hombres entre sí se maneja en términos de honor y deshonor: Si existe una alta estima se honra a alguien y viceversa. Vale subrayar que Hobbes dice: obedecer es honrar, pues sólo obedezco a quien me representa una ayuda o guía.

Asimismo, amar o temer a otra, creer y confiar o bien solicitar consejo son acciones que nos llevan a honrar al otro, pues ellas son maneras de conferirle atributos y cualidades. La fuente de honor civil “se asienta en el Estado y depende de la voluntad del soberano”, lo que lo hace temporal. A este lo denomina Honor civil. Al describir y definir lo honorable, dice Hobbes que “es cualquier género de posición, acción o calidad que constituye argumento y signo del poder” y de ahí que asegure que los hombres honran a quienes los poseen. Dominio y victoria son cosas honorables como la buena fortuna, siempre y cuando esta dure. El honor consiste solamente en la opinión del poder, y no influye en él el hecho de que una acción sea justa o injusta. Elementos como los blasones y los títulos nobiliarios brindan honorabilidad cuando llevan implícito privilegios inminentes.

Capítulo XI
De la diferencia de “Maneras”

Las maneras son “aquellas cualidades del género humano que permiten vivir en común una vida pacífica y armoniosa”. El hombre tiende a depositar en otro la responsabilidad propia, otorgándole con ello poder al que decide asumir el liderazgo. La felicidad es un continuo progreso de los deseos, pues al satisfacerse unos, surge la necesidad de realizar otros. El afán de lucha se origina en la competencia y la pugna puede devenir en enemistad y guerra e inclusive llevarnos a matar y sojuzgar al otro. La obediencia civil emerge del afán de tranquilidad.

El amor a las artes inclina a los hombres a obedecer un poder común, situación que lleva implícita el deseo de ocio y la necesidad de contar con la protección de un poder distinto al propio. Los hombres de firme opinión y certidumbre de su propia sabiduría en materia de gobierno tienden a la ambición debido a que no hay un empleo público de dicha sabiduría, es decir, se olvida el servicio por y para el otro. Algunas maneras como la irresolución, la frugalidad, la ignorancia, la falta de comprensión, la ansiedad y la credulidad, disponen a algunos hombres a requerir de la protección y gobierno de los otros.

Capítulo XIII
De la condición natural del género humano, en lo que concierne a su felicidad y a su miseria

Los hombres son iguales en cuerpo y espíritu, afirmación que no se debe asumir de manera literal pues existen diferencias de temperamento, físicas, etc., pero no al grado de que no se pueda afirmar que somos iguales. Algunas diferencias se presentan en términos de facultades mentales, pues algunos pueden poseer un mayor dominio del lenguaje o presentar una capacidad deductiva más aguda, pero ningún individuo reconocerá que otro es más inteligente o más sabio que sí mismo. Para Hobbes, en el “creer ser” es donde radica la distribución de igualdad, pues los hombres “creen” estar contentos con la porción que les tocó y que tienen la misma oportunidad de alcanzar satisfactores semejantes. Al existir esta posibilidad nace en el hombre la discordia, pues todos entran en la dinámica de la competencia y comparten el afán por disfrutar de un “bien”; y será esta situación la que lleve a la confrontación y al nacimiento de esa figura que llamamos enemigo.

Los hombres sienten desconfianza mutua (de la igualdad procede la desconfianza), pues en la dinámica de la agresión, el agredido teme, y el agresor también, pues asume que tanto sus bienes, su libertad y su vida están en riesgo. Resulta difícil que el hombre viva a la defensiva, pues esta situación haría muy compleja su vida, por lo que surge la condición de anticiparse al “ataque de los otros” y con ello la garantía de la permanencia.

Otra tendencia humana es el hecho de pensar que los otros deben considerarnos como lo hacemos con nosotros mismos, lo que lleva a la imposición de valores, inquietudes, deseos, etc. e inclusive a la aniquilación de los demás. Al referirse a la guerra, Hobbes dice que existen tres fuerzas que la provocan: la competencia, la desconfianza y la gloria. En relación a la competencia, destaca que esta se da cuando los hombres buscan un beneficio, mientras que la desconfianza surge cuando existe la necesidad de seguridad y fama. Por último, la gloria que permite ganar reputación. A partir de este planteamiento nos lleva a la reflexión de que una sociedad en la que los hombres viven utilizando su fuerza contra otros no es posible. En esta dinámica la vida carece de sentido y la realización de proyectos a futuro resulta imposible. Se resuelve lo inmediato y el trabajo colectivo queda fuera de toda consideración.

Tarde o temprano, esta actitud conduce al aislamiento del hombre y al deseo profundo de terminar con el “estado de guerra” (o de “naturaleza”), pues en él no hay sentido de pertenencia sino que lo que se desea se arrebata y se lucha por su conservación. La solución se presenta a través de las pasiones y la razón, ya que las primeras llevan al hombre a experimentar el deseo de vivir en paz, generan en él el temor por la vida y el profundo deseo de una vida confortable; mientras que la razón nos lleva a tener una vida diseñada bajo normas y reglas que favorezcan la convivencia.

Capítulo XIV
De la primera y la segunda “Leyes Naturales” y de los contratos

Derecho natural es aquella libertad que cada hombre tiene de usar su propio poder como desee a fin de conservar la vida propia. La libertad es la ausencia de impedimentos externos para conseguir lo que deseamos. Ley de la naturaleza es aquella que prohíbe al hombre actuar en contra de sí mismo y atentar contra su vida. El derecho natural es la norma que permite hacer o no algo que resulte perjudicial para la preservación de la vida, mientras que la ley determina y obliga a una de esas dos cosas. Una de las condiciones del hombre dentro del derecho natural es la tendencia a generarse enemigos, es decir, el hombre siempre está colocado en esta situación de confrontación con el otro, lo que hace que la seguridad sea imposible. Así, dentro de esta situación el hombre se ve obligado, por una parte, a procurarse la paz por cualquier medio y, por otra, a defenderse a sí mismo.

Esta demanda de un consenso implica que todos renuncien a esa libertad de hacer lo que desean y busquen el bien común, que en el fondo es un bien para uno mismo. Esta renuncia a la libertad se hace de manera voluntaria y la renuncia a este derecho y su transferencia se hace con la única finalidad de preservar la seguridad y la vida. Cuando se manifiesta la transferencia de este tipo de valores de manera mutua se le da el nombre de contrato, mismo que lleva implícito la obligación de cumplirlo, pues de lo contrario el estado civil ejercerá la fuerza coercitiva. Los contratos no se pueden romper por parte de los involucrados, pues aquel que transfiere un derecho también cede los medios para disfrutarlo. En el ámbito civil, cuando se presenta un incumplimiento de contrato, aparece el castigo y el acusado no tendrá el derecho de resistirse a la sentencia.

Capítulo XVII
De las causas, generación y definición de un Estado

Para Hobbes, la causa final del Estado es la seguridad y por eso, aunque la causa final de los hombres sea disfrutar de su libertad y practicar el ejercicio del dominio sobre los otros, estos encuentran en el Estado la tan anhelada seguridad. Los Estados se conforman a partir de contratos en los que los individuos rechazan la libertad de vivir como quieren y de acuerdo con sus pasiones naturales. El contrato deberá ser suscrito por todos pues la “multitud” da al Estado seguridad, confianza, certidumbre y disminuye la posibilidad de que se presenten rebeliones. Asimismo, el contrato tiene presente en todo momento su atención al bien común, descartando las particularidades (se reducen todas las voluntades a una sola). El que ejerce el poder y lleva al cumplimiento cabal del contrato recibe el reconocimiento de los otros y todo lo que haga en pro de la conservación de la paz y la seguridad lo asumirá como de autoría propia y como tal lo defenderá. Desde esta perspectiva, los hombres ceden su derecho a gobernarse a sí mismos, pues asumen que el otro lo hará como si se tratara de ellos mismos.

El Estado, entonces, aparece como la figura que asume toda su fortaleza para garantizar la defensa común y la paz. Al que ejerce esa posición se le llama soberano y pone en práctica un poder soberano adquirido por la fuerza o por consenso.

lunes, 9 de abril de 2012

Resumen: Caillois, Teoría ampliada de los juegos

Roger Caillois, Los juegos y los hombres, La máscara y el vértigo, México, FCE, capítulos VI-VIII

Resumen versión de Kevin Aguilera

Las actitudes que rigen los juegos, llámense competencia, suerte, simulacro y vértigo, no siempre se encuentran aisladas, por el contrario, tienden a hacer ciertas asociaciones. Las cuatro actitudes fundamentales permiten seis combinaciones, las cuales son: competencia-suerte (agon-alea), competencia-simulacro (agon-mimicry), competencia-vértigo (agon-ilinx), suerte-simulacro (alea-mimicry), suerte-vértigo (alea-ilinx) y simulacro-vértigo (mimicry-ilinx).
De entre estas conjunciones, al parecer dos son antinaturales, dos solamente viables y las últimas dos parecen naturales.

Conjunciones prohibidas

Vértigo-competencia. La parálisis y la furia ciega que provoca el vértigo, constituyen la negación de un esfuerzo controlado, destruyen lo que define al agon, el recurso de la destreza, la fuerza y el cálculo, el dominio de sí, respeto a la regla, afán de medirse como armas iguales, sumisión previa al veredicto de un árbitro, etc.

Simulacro-suerte. Toda astucia deja sin objeto la consulta de la suerte. Tratar de engañar a la suerte no tiene sentido. Cuando el jugador pide el favor de la suerte en el destino, no puede imitar un personaje extraño, ni tampoco hacer creer o creer que es alguien distinto de sí mismo. El alea supone un abandono pleno al capricho de la suerte, se opone al disfraz, de otro modo se entra al terreno de la magia, de lo que se trataría es de forzar el destino.

Conjunciones contingentes

Alea-ilinx. En los juegos de azar, el vértigo hace presa tanto al jugador favorecido por la buena suerte como el que es perseguido por la mala. El vértigo paraliza al jugador, lo enloquece, pero no lo hace violar las reglas del juego. Lo somete más a las decisiones de la suerte y lo convence a abandonarse plenamente a ella.

Agon-mimicry. Toda competencia es en sí un espectáculo. Se desarrolla según reglas idénticas con la espera de un desenlace. Requiere la presencia de un público. Los antagonistas son aplaudidos, y su lucha tiene peripecias que corresponden a actos o episodios de un drama. La mimicry refuerza al agon por la necesidad de cada competidor de no defraudar a su público, pues es siente como en una representación.

Conjunciones fundamentales

Agon-alea. Son paralelas y complementarias. Hay cálculos y reglas de precisión, para la designación del vencedor. Hay una aplicación de todos los recursos personales contrastando con la negativa de usarlos. Estos extremos son representados por ejemplo con el ajedrez, los dados, el fútbol y la lotería: se despliega una gama de juegos que combinan en varias proporciones ambas actitudes. Los juegos de cartas no son puro azar, tampoco el dominó, entre otros más, donde el placer para el jugador nace de tener que sacar el mejor partido posible de una situación que no ha creado o de peripecias que solo puede dirigir parcialmente.

Mimicry-ilinx. Suponen un mundo desordenado donde el jugador improvisa constantemente. La mimicry supone la conciencia de quien lo juega del fingimiento del simulacro, mientras que el vértigo se encarga de abolir la conciencia. Con la simulación hay un desdoblamiento del actor entre su propia persona y el papel que representa; en cambio, con el vértigo hay desconcierto y pánico, y hasta una perdida total de la conciencia. El simulacro genera vértigo y el desdoblamiento es fuente de pánico, pues crea una situación fatal. Llevar una máscara embriaga y libera. La combinación de simulacro y vértigo es tan fuerte que pertenece a la esfera de lo sagrado.

La competencia y el simulacro pueden crear formas de cultura, porque de ellas surgen instituciones estables, prestigiosas, frecuentes y casi inevitables. La competencia reglamentada no es otra que el deporte y el simulacro concebido como juego no es otra que el teatro.

En la coalición que rige el mundo de regla, el alea y el agon, este último implica que el competidor cuente con sus propios recursos, ya que quiere dar prueba de su excelencia. En el alea hay una aceptación previa e incondicional del veredicto del destino, mientras la regla es que se abstenga de actuar.

La mimicry consiste en representar a un personaje. El actor debe crear una ilusión dramática y se ve forzado a estar atento y obligado a una agilidad mental continua, lo mismo que en una competencia. En cambio en el ilinx hay una renuncia de la voluntad y de la conciencia. Los juegos de simulacro conducen a las artes del espectáculo, expresión y manifestación de la cultura.

De entre ambas categorías de juegos, sólo una es realmente creadora, la mimicry, en la conjura de la máscara y el vértigo, y el agon, por la rivalidad reglamentada y de la suerte.

El simulacro y el vértigo

Los imperios y las instituciones desaparecen, pero los juegos persisten con las mismas reglas, porque no son importantes y tienen la permanencia de lo insignificante, son innumerables y cambiantes, adoptan miles de formas y son adaptables y conservan una universalidad de sus principios y reglas.

a) Interdependencia de los juegos y de las culturas


La estabilidad y la universalidad se complementan, los juegos dependen en gran parte de las culturas en las que se practican. Revelan preferencias, prolongan los usos y reflejan las creencias de esas culturas.

Los juegos preferidos y más difundidos manifiestan las tendencias, los gustos, los modos de razonar más comunes y al mismo tiempo, educan y entrenan a los jugadores en esas mismas virtudes y defectos, que los confirman en sus hábitos y en sus preferencias. Un juego puede gozar del favor de un pueblo y al mismo tiempo servir para definir algunas de sus características morales o intelectuales.

Los juegos son factores e imágenes de la cultura, de cierta civilización, hasta de una época. Los juegos crean hábitos. Suele suceder que ofrezcan una compensación sin alcance, una salida ficticia a las tendencias delictivas que la ley o la opinión reprueban y condenan.

Los principios de los juegos hacen sentir su influencia fuera del campo separado, reglamentado y ficticio en el cual se realizan: su acción penetra en la vida de las sociedades.

Las sociedades primitivas o de confusión, son sociedades donde reinan la máscara y la posesión, o sea la mimicry y el ilinx, mientras que en sociedades ordenadas, donde domina el agon y el alea, es decir el mérito y el nacimiento son las llamadas sociedades de contabilidad. En las primeras la pantomima y el éxtasis aseguran la intensidad y cohesión de la vida colectiva mientras que en las segundas el contrato social consiste en un compromiso, una cuenta entre la herencia y la capacidad que supone comparación y competencia.

b) La máscara y el trance


En todas las sociedades primitivas se ha encontrado un empleo de máscaras, instrumentos de gran importancia religiosa, que transforman a los oficiantes en Dioses, en Espíritus, y toda clase de fuerzas sobrenaturales. La acción de las máscaras revigoriza, rejuvenece y resucita a la naturaleza y a la sociedad. Con ellas se encarna temporalmente a esas fuerzas aterradoras.

La simulación desemboca en una posesión que no es simulada. Después del delirio y el frenesí que provoca, el actor surge de nuevo a la conciencia. El grupo es cómplice de ese mal, de esas convulsiones sagradas. Para poder abandonarse a los espíritus que sólo existen en sus creencias, los intérpretes deben llamarlos, suscitarlos, y para lograr tal cometido se valen del ayuno, las drogas, la hipnosis o la música.

Máscara de teatro Noh japonés
En las fiestas, el vértigo compartido es el punto de cohesión colectiva. El vértigo es el fundamento último de la sociedad poco consistente, refuerza su coherencia frágil. En tales sociedades de una rudimentaria división del trabajo y donde cada familia vela por su propia subsistencia con una autonomía casi absoluta, estas fiestas periódicas donde se utiliza la máscara son el verdadero nexo social.

Las instituciones políticas y religiosas descansan en el prestigio obtenido por los rituales litúrgicos. Los iniciados sufren severas privaciones, realizan pruebas crueles con el fin de obtener la revelación de su espíritu tutelar, del cual están seguros que contarán con él en el futuro como protección sobrenatural. Todas las creencias presentan esa unión de simulacro y vértigo. En estas sociedades todo es representación, a la vez que también es vértigo, éxtasis, trances, convulsiones y para el intérprete pérdida de la conciencia.

El uso de la máscara implica posesión, comunión con los antepasados, los espíritus y dioses. Provoca en quien la porta una exaltación pasajera y le hace creer que sufre una transformación decisiva. Favorece el desdoblamiento de los instintos, la invasión de fuerzas temidas e invencibles. Es un hecho que el portador no se engaña en un principio, pero rápidamente se embriaga y se transporta, se abandona por completo y ya no se reconoce a sí mismo.

La máscara es institucional, sirve para inspirar terror en los profanos, a la vez que disimula la identidad de los fieles.

La iniciación, los ritos de paso a la pubertad, consisten en revelar la naturaleza de las máscaras a los novicios: descubre los mitos detrás de la máscara y los hace cómplices, entrando en la hermandad secreta y continuando con la labor de difundir el miedo. Hay una alianza entre el simulacro y el trance que se orienta a una mezcla consciente de engaño e intimidación.

Cada vez que una cultura logra surgir del caos original, hay una regresión de las potencias del vértigo y del simulacro, pierden preponderancia y se relegan a la vida pública, confinadas a los juegos y a la ficción, sirven como distracción y entretenimiento, dejan la demencia y el delirio.

La competencia y el azar

El uso de la máscara es una falsa solución, fascinante, anterior al lento, penoso y paciente desarrollo decisivo. La salida de ella es la civilización, y su promoción sólo fue posible mediante una larga lucha contra los prestigios asociados del simulacro y del vértigo.

a) Transición


La desaparición de la máscara como medio de metamorfosis que conduce al éxito y, como instrumento de poder político se muestra lenta, desigual y difícil. En las sociedades de máscaras, todo el problema reside en estar enmascarado e infundir miedo o en no estarlo y tener miedo. En una organización más compleja, consiste en deber tener a unos y poder asustar a otros, según el grado de iniciación. Pasar a un grado superior es estar instruido en el misterio de las máscaras secretas.

Este sistema de máscaras e iniciación sólo funciona si hay coincidencia constante entre la revelación de la máscara y el secreto de usarla a su vez para lograr el trance divinizante y aterrorizar a los novicios. El defecto del sistema es que debe defenderse contra la curiosidad de los profanos mediante una serie de prohibiciones y castigos reales, siendo la muerte la más eficaz. Es inevitable que poco a poco, terminen convirtiéndose en ornamentos litúrgicos, en accesorios de ceremonias, de danza o de teatro.

La unión de la mimicry y el ilinx está condenada en cuanto el espíritu llega a la concepción del cosmos, de un universo ordenado y estable, sin milagros ni metamorfosis. Este universo aparece como terreno de la regularidad, del número.

El número y la medida, el espíritu de precisión, permiten el cambio a las sociedades de agon y alea. Por ejemplo, en Grecia, al momento en que se aleja de las sociedades de máscaras, sustituye el frenesí de las antiguas fiestas por la serenidad de las procesiones. Mediante la fundación de los grandes juegos y en la manera en que se eligen los magistrados de las ciudades, el alea y el agon toman en la vida política el lugar de la pareja mimicry-ilinx.

Los juegos de estadio inventan y ofrecen una rivalidad limitada, reglamentada y especializada. Está despojada de toda clase de odio o rencor personales, inaugura una escuela de lealtad y generosidad. Los juegos solemnes aparecen en casi todas las grandes civilizaciones.

En esta sociedad administrativa, cada vez más el reclutamiento de funcionarios se efectúa mediante concursos y exámenes. Se trata de reunir a los más aptos y a los más competentes para introducirlos en alguna jerarquía o mandato en que la promoción queda sometida a ciertas normas y es regulada. La burocracia es factor de una especie de competencia que pone el agon en el principio de toda carrera administrativa, militar, universitaria o judicial. En teoría, la entrada queda reglamentada por concurso. Pero los grados más altos del ejército, los puestos más importantes de la diplomacia o la administración con frecuencia siguen siendo monopolio de unos pocos. Se prefieren las elecciones en el momento en que la extensión del territorio o de la multitud de los participantes hace necesario un régimen representativo.

b) El mérito y la suerte


El nacimiento es como un billete de lotería universal y obligatoria, que asigna a cada quien una suma de dones y privilegios, de los cuales unos son innatos y otros sociales. Entonces no sería posible ninguna ambición o competencia. Cada cual tiene su suerte prescrita. El agon sirve de contrapeso contra este fatalismo.

Algunos se empeñan por perpetuar las desigualdades por medio de un sistema de castas o de clases cerradas, empleos reservados o cargos hereditarios, mientras que otros se empeñan en reducir el alcance de la suerte del nacimiento, sin embargo ninguno de los dos regímenes puede ser absoluto, puesto que por aplastantes que sean los privilegios del nombre, de la riqueza, o cualquier otra ventaja asociada al nacimiento, siempre subsiste una oportunidad por más ínfima que sea, para la audacia, la ambición y el valor. De la misma manera, en las sociedades más igualitarias es imposible creer que el azar del nacimiento tenga tan poco efecto que la posición del padre no influya o facilite la carrera del hijo.

Llega a suceder que las legislaciones se esfuerzan por compensar los efectos de tal suerte. Las leyes tratan de establecer una justa competencia que anule las ventajas de clase, mediante un jurado calificado a la manera de las hazañas deportivas, aunque es evidente que desde un inicio, los competidores no están en igualdad de condiciones. La riqueza, la educación, la instrucción, la situación familiar, circunstancias externas, anulan la igualdad de la legislación.

Los exámenes, los concursos, las becas y toda clase de reconocimientos a las capacidades o competencias, son sólo reconocimientos, paliativos, remedios, antes que normas o reglas generales. Realmente sólo hay competencia efectiva entre personas del mismo nivel, del mismo origen y del mismo medio.

En realidad, la suerte, la ocasión y la aptitud para aprovecharla juegan un papel constante en estas sociedades. Son innumerables las interferencias entre las ventajas del nacimiento físico y social, y las conquistas de la voluntad, la paciencia, la competencia y el trabajo.

Desde que se llega a la edad de reflexión, cada cual comprende fácilmente que para él ya es tarde y que la suerte está echada, es prisionero de su condición, además de que muchos se dan cuenta de que no pueden esperar gran cosa de su propio mérito. Su mérito por mucho le permitirá mejorar, pero no salir. De allí nace el afán de buscar el favor de la suerte que le proporcione soluciones inmediatas. Se dirigen a las loterías y sorteos donde por fin todos son iguales.

Aquí aparece el alea como una compensación, como complemento del agon. El recurso a la suerte ayuda a soportar las injusticias de la competencia, dejando una esperanza a los menos favorecidos.

c) La delegación


La delegación es una forma degradada de la mimicry, única que puede prosperar en el mundo del mérito y la suerte. Como el mérito, la suerte sólo favorece a rarísimos elegidos. Todos desean ser los primeros, pero cada quien sabe que muy bien pudiera no serlo, porque sólo hay un primero, así escoge ser vencedor por terceras personas, por delegación. De allí el culto en estas sociedades modernas de la estrella o del campeón deportivo.

El mérito a que cada quien cree poder aspirar se combina con la suerte del premio mayor, para asegurar un éxito milagroso. Entonces interviene la mimicry, cada quien participa por medio de otra persona. Cada cual se siente autorizado a la ilusión y exento de los esfuerzos que tendría que desplegar, si realmente quisiera probar suerte y tratar de ser elegido. Es una compensación de la sociedad democrática. Es una ilusión para distraerse de su existencia monótona, descolorida y agotadora.

Aun siendo igualitaria, una sociedad difícilmente da esperanzas a los humildes de salir del marco estrecho de su existencia decepcionante. Casi todos son condenados a permanecer de por vida dentro del marco estrecho que los vio nacer.

El juego social está definido por el debate entre el nacimiento y el mérito, entre la victoria lograda por el mejor y la suerte de los más afortunados. Mientras que la sociedad proclama la igualdad de todos, sólo un reducido número nace o alcanza los mejores lugares. De ahí la delegación.

Mientras que la mimicry sirve ahora de contrapeso de las nuevas normas de la sociedad, el vértigo sólo ejerce su poderosa atracción, mediante la embriaguez provocada por el alcohol y las drogas.

Los hombres pasan del ilusorio dominio mágico del universo, repentino, total y vano, a la domesticación técnica de las energías naturales.

martes, 3 de abril de 2012

23.03 Las sociedades a partir de los juegos

Sesión 15
Texto revisado: Roger Caillois, Los juegos y los hombres, capítulos VI-VIII.

Versión de Mauricio Kevin Aguilera

La clase del 23 de marzo la iniciamos como ya es costumbre con una serie de preguntas sobre el texto, las cuales fueron:

¿Por qué dice Caillois que hay poca cohesión social en las sociedades primitivas? Lo que da cohesión, identidad a las sociedades primitivas es el vértigo y la máscara, son una institución débil, pero es la primera que los une.

¿Cómo es el paso de un tipo de sociedad a otra? Se dan con la reglamentación de los juegos. Las reglas surgen para crear una situación de igualdad ficticia, lo cual no sucede en las sociedades de vértigo y simulacro.

Una vez que terminó la sesión de preguntas, el profesor planteó los temas que abordaría en la clase:

1) Conclusión de la corrupción de los juegos
2) Planteo del problema respecto de la relación de los juegos y las sociedades o culturas
3) Conjunciones posibles entre los tipos de juegos
4) Competición y azar

1) Corrupción de los juegos

Juegos respecto de la voluntad. Requieren un espacio igualitario. El azar crea reglas que escapan frente a la imposición humana. Representación y vértigo. El jugador se convierte en otro, copia e imita a alguien y deja de ser alguien. Se trata de disolver por unos instantes la conciencia individual.

Todas las categorías encuentran dos maneras de ser jugadas:

1. Paidia. Se refiere al juego de los niños. Son juegos con estructura muy básica o sin ella. Es un acto de destrucción.
2. Ludus. Tendencia innata de la propia paidia a generar reglas. Refiere tanto al juego reglamentado como al juego del circo.

Cuando se acerca más a lo lúdico, el juego es institucional, y se corrompen cuando se mezclan con lo real. Cuando una competición deja de tener sentido ideal para el competidor y ahora busca la ganancia material.

Henri Matisse, La danza (1909)
En el agon no se reconoce al árbitro, sólo a las reglas aparentemente. En el caso del alea, se tiene una sumisión al destino, aunque hay un intento de cambiarlo a través de la superstición, intentar influirlo.

En cuanto a la mimicry la corrupción se da en la intrusión de la vida corriente cuando el personaje no tiene conciencia de que no es otro, hay una enajenación, una incapacidad de reconocerse a sí mismos, no distinguir lo real de lo irreal. También se da con el espionaje, pues el espía finge que es otra persona pero no juega.

En el caso del vértigo, la corrupción se encuentra en el embrutecimiento con alguna droga, porque conseguimos perder conciencia o equilibrio, pero con la droga se meten cosas de lo real o de la vida cotidiana.

Los juegos permiten mostrar el espacio inofensivo y separado de la vida corriente que permite un desfogue de las represiones sociales. Este espacio del juego permite sacar frustraciones.

2) Planteo del problema respecto de la relación de los juegos y las sociedades o cultura. Tesis de la explicación del juego

1. La más extendida. El juego tiene una manifestación de decadencia de una forma cultural o institucional (sobre todo de instituciones religiosas). Por ejemplo, el juego de doña blanca es una forma degradada de elección de chivo expiatorio.

2. Tesis contraria. La cultura surge en y como juego (Huizinga).

Respecto a estas teorías Caillois dice que ambas tienen algo de cierto. Al mismo tiempo que existen rituales serios hay una decadencia del juego.

3) Conjunciones posibles entre los tipos de juegos

Los cuatro impulsos fundamentales de juego se pueden conjugar en seis formas posibles:

Competencia-azar
Competencia-simulacro
Competencia-vértigo
Suerte-simulacro
Suerte-vértigo
Simulacro-vértigo

De estas conjunciones algunas son prohibidas, otras contingentes, y unas más esenciales.

a) Prohibidas. Competencia-vértigo. El vértigo no tiene reglas y la competencia tiene por principio la regla. Azar-representación. El azar es la sumisión al destino y la representación o simulación es un ser otro. Con el azar tienes que ser tú mismo.

b) Contingentes. Competencia-representación. Todo juego es espectáculo, pero supuestamente no se juega por el espectáculo mismo. Alea-vértigo. No saber cuál será el resultado. Mientras mayor sea la apuesta hay más cosas en riesgo, y mayor será el vértigo.

c) Esenciales. Competencia-alea. Se trata de la voluntad, pero no es una voluntad de la vida corriente. Ningún juego es puro azar ni pura competencia. Representación-vértigo. Representación que se conjuga en lo sagrado. Hay un abandono de la conciencia y creación misma de una conciencia (mediante la imitación).

¿Por qué todos los pueblos primitivos utilizan las máscaras? Las crean como modo de control de sus propias angustias, como el niño que imita. Las máscaras cumplen en la comunidad el acto que el niño hace al imitar, generando miedo con las máscaras, las cuales requieren un vértigo. El elemento creador es el mimicry y el destructor es el vértigo. Si predomina el vértigo la sociedad puede destruirse, en cambio con el mimicry se pueden darlas formas institucionales del juego es decir, el teatro.

d) Competición y azar

En las sociedades de competencia el elemento creador es la competición. Un ejemplo de sociedad de competencia es la que se rige por la democracia donde se busca la igualdad entre los individuos, disminuyendo el azar lo más posible, para que todos estén en las mismas condiciones (aparentemente) de oportunidades.

El azar de la competición se supera intentando reducir al mínimo la diferencia de oportunidades entre uno y otro y aumentando la competición. Sin embargo, por más igualitarias que se pretendan estas sociedades, son altamente discriminatorias, al final de cuentan, sólo hay una verdadera competencia entre los que se encuentran en las mismas condiciones.

¿Por qué dejamos de utilizar las máscaras? Cuando se conoce el principio de la máscara, cuando el hombre empieza a tener un mayor dominio de la naturaleza, lo desconocido se conoce y pierde su poder de provocar miedo. La máscara siempre implicó una simulación, y se tiene conciencia de esto. Hay un desencantamiento del mundo.

Hay dos formas de compensación en que las sociedades actuales se presentan como sociedades igualitarias, aunque no lo consigan del todo:

1. Juegos de azar. Unos son pobres y otros ricos, hay una diferencia de oportunidades. Con estos juegos se apela a la suerte en búsqueda de igualdad, por ejemplo, la lotería, en la cual no importan las aptitudes de los jugadores: cualquiera en teoría puede ser el ganador indistintamente de sus habilidades.

2. Delegación. Manera en que a través de medios de comunicación hay el ánimo de que alguien más se realice y no nosotros. Ejemplos de estas formas de compensación son las estrellas de cine y televisión, y los campeones del deporte, en el hecho que sus logros y éxitos son celebrados por los espectadores como si fueran propios.

lunes, 26 de marzo de 2012

Resumen: Huizinga, Puerilismo

Johan Huizinga, Entre las sombras del mañana, Diagnóstico de la enfermedad cultural de nuestro tiempo, Barcelona, Península, 2007. Capítulos 7, 12, 15, 16, 17.

Resumen versión de Magaly Alcántara

Debilitación del juicio

Aun a pesar de que en nuestro marco histórico actual el mundo vive mejor informado de sí mismo, debido al progreso de la ciencia y la difusión general de la enseñanza, en las expresiones de la vida colectiva se exponen diversos síntomas de un fenómeno preocupante que se puede denominar «debilitación del juicio». El hombre contemporáneo se halla ante la decadencia del juicio: se torna intempestivo atender el propio pensar y acudir a la expresión propia. Aun cuando en épocas pasadas el medio cultural e intelectual en que se desenvolvía el hombre tendía a ser más limitado, los hombres lograron alcanzar un juicio más independiente y extenso. En la medida en que las sociedades van alcanzando un mayor grado de organización, estas tienden a perder esta facultad. Los grandes logros culturales han traído consigo la degeneración del orden intelectual. Ciertas circunstancias y características que persisten en los tiempos contemporáneos son los factores que contribuyen a este debilitamiento del juicio, entre las que se pueden destacar las siguientes:

El acceso y la difusión del conocimiento en forma desmesurada. La organización moderna procura la enseñanza de una gran cantidad de conocimientos, cuya variedad ha producido que las sociedades actuales caigan en la superficialidad del dominio y entendimiento de estos conocimientos. Proporcionar un horizonte espiritual tan amplio en sociedades que no son poseedoras de los armamentos críticos esenciales son conllevadas a un debilitamiento de su juicio.

Aumento del elemento pasivo sobre el activo. Las expresiones culturales en el entorno moderno (como el canto, baile etc.) han quedado reducidas a la manifestación de terceras personas. El individuo actual ya no es partícipe ni creador de sus diversiones, alguien más ha de realizar estas acciones por él. La cultura también ha sucumbido a esta debilidad espiritual. El perfeccionamiento del espíritu se pierde entre las representaciones mecánicas de lo visto y oído.“La palabra y el juego escénico no son ya acción viva, sólo reproducción”.

La manipulación visual. El hombre actual es presa de una amplia sugestión de los elementos visuales: escogerá de lo que su entorno le ofrece anteponiendo el aspecto visual sobre el argumento o el contenido. Su juicio debilitado lo hace presa fácil a la manipulación de las imágenes.

Vida y Lucha

En las manifestaciones de violencia y en las ideologías en que se sustentan se da otro indicativo de la decadencia contemporánea. Durante el siglo XX, las guerras han sido justificadas y aceptadas bajo una normatividad que las difumina como una tendencia natural en el hombre.

La vida es lucha constante, por lo que dentro de toda cultura prevalece la aspiración. Dentro del cristianismo será el mal todo aquello contra lo que se lucha, el mal como algo que prevalece consciente dentro del alma humana individual. De esta forma se delimita el campo en que se debe y puede realizar esta confrontación, esto es por el hombre contra lo malo en sí mismo. Pero debido a acciones emprendidas por la Iglesia como las cruzadas, la concepción de lucha se traslada del dominio de la conciencia personal al de una vida pública de la comunidad. La exteriorización del sentimiento de lucha contribuye a la desaparición ética del sentimiento de lucha por la vida y a la nueva percepción de la lucha por la vida como una disputa colectiva por algún fin público. El mal se reduce a lo que busque perjudicar y moleste la estructura social. La lucha por la vida es vista como un deber público y se transforma en una lucha del hombre contra el hombre.

Esto se refleja en la facilidad con la que se extienden las luchas bélicas y las guerras en nuestros días. Ya no se busca luchar contra lo malvado, sino frente a un contrincante que no permite la expansión de las expectativas de la comunidad: se lucha contra el que impide la expansión del poder. Esta voluntad de lucha se impregna del sentimiento de odio hacia el adversario, cuestión que recae en el campo de la maldad. Al cumplir su misión en batalla, el soldado queda absuelto de esta tendencia de maldad y de odio que implica la guerra. Desde esta perspectiva cumple con su misión: sus acciones fungen como un alto desarrollo de las éticas. ¿Es posible extender la impecabilidad del soldado, hasta reconocer también que es impecable la enemistad de los Estados? “¿Puede reconocerse el buen derecho de un estado a guerrear por su propio interés?

En El Concepto de lo Político, Carl Schmitt menciona cómo lo político surge de la distinción entre amigo-enemigo. La esencia de las relaciones políticas radica en el antagonismo que se produce de esta relación. Teorías como estas orientan la necesidad del Estado hacia la guerra, ofreciendo explicaciones que justifiquen el derecho del más fuerte sobre el más débil y la negación de la existencia del pequeño Estado. Mediante estos postulados es notable ver cómo se antepone el existir sobre el conocer. Por lo que la antítesis política del amigo-enemigo es un reflejo más del descrédito del espíritu, que ha caído en la animalidad proclamando el mal como una pauta, dejando en segundo plano el conocer, con esto se hace un abandono hacia la posibilidad de juzgar el deber y llevar a cabo un juicio moral adecuado.

Heroísmo

El ideal del heroísmo actual nace de la desesperación basada en la filosofía de Nietzsche. Haber sustentado el ideal heroico en las propuestas de este filosofo ha resultado sumamente desastroso para el hombre contemporáneo. Esta imagen de héroe es dada bajo un espíritu que no toma en cuenta el orden del Estado y la convivencia social. La influencia de Nietzsche mediante el Superhombre ha degenerado el ideal heroico, invirtiendo el concepto del héroe. Actualmente el despotismo reina en torno al heroísmo, este se ha constituido como una nueva moral. La exaltación y el perfeccionamiento de esta perspectiva de lo heroico es una clara señal de cambio en la orientación que ha sufrido el espíritu actual al preferir la experiencia de la vivencia inmediata en vez del conocimiento y la intelección. En este factor radica el centro de la crisis cultual actual; la exaltación del hecho en sí, dará como consecuencia un opacamiento de la facultad crítica. El aumento del aprecio del heroísmo constituye en sí mismo un fenómeno de crisis y un claro síntoma de debilitamiento social. Hay unpeligro en el abandono de las normas de intelección como pérdida de la moral: es el rasgo decadente y peligroso de las sociedades que prefieren anteponer el vivir sobre el comprender. No habrá forma de anteponerse o rechazar a las autoridades violentas cuando son estos violentos los que dirigen y deciden el rumbo del Estado. Esta autoridad violenta llegará al extremo de toda crueldad humana porque en su fin hay una justificación de sus actos.

Puerilismo

El hombre actual, en un ámbito histórico-cultural, presenta una actitud pueril. Esta actitud hace referencia a cómo una comunidad se conduce de forma infantil, aun cuando su estado de discernimiento no debería permitirle actuar de esta manera. “Los hombres usan muchas veces el mundo como juguete [...] Todo lo que el hombre ha logrado aquí, en calculado dominio sobre la naturaleza, está puesto al servicio de un juego vano, que no tiene nada que ver con la cultura y la sabiduría, y que carece aun de los altos valores del juego mismo, puesto que no pretende ser juego.” El puerilismo al que son sometidas nuestras sociedades, se puede ver en las siguientes dos manifestaciones: En las actividades que por su naturaleza tienden a poseer un aspecto de seriedad e importancia pero en el fondo se encuentran revestidas de juego.

En las actividades catalogadas como juego pero que al momento de ejecutarse pierden su cualidad de juego como los juegos que adquieren la importancia de intereses internacionales.

Las sociedades actuales viven confundidas y sin la cualidad de poder distinguir entre lo serio y lo no serio. Dentro de las actividades que se afirman como formas de seriedad se esconde detrás de ello el elemento del juego y a la inversa, lo reconocido como juego, va perdiendo esta esencia difuminándose junto a lo serio por la excesiva organización técnica. La confusión entre lo serio y el juego ha unido y contaminado estas dos esferas. Una de las dolencias más fuertes de esta época es la imposibilidad de agotar el juego. No se toma en cuenta que una de las características esenciales del juego es que inevitablemente este tendrá que concluir, pero en muchos de los casos las sociedades actuales no son capaces de terminar con su juego. En muchas de las personas persiste una actitud infantil del juego frente a la vida, este es el espíritu común que persiste en la sociedad: una especie de pubertad permanente. Entre los defectos que trae el vivir bajo este estado pueril hay que mencionar los siguientes:

- La imposibilidad de distinguir entre lo correcto y lo incorrecto.
- Responder y actuar bajo opiniones ajenas.
- Concentración excesiva de la propia personalidad

La debilitación general del juicio y un carácter apático respecto a la crítica como base del estado pueril. Debido al prodigioso adelanto de la técnica, el hombre se encuentra inmerso en un mundo maravilloso que le ofrece gran cantidad de experiencias y objetos a su alcance. “Y esa vida que se ofrece tan fácilmente, ¿le dará cordura?”.

Supersticiones

El aumento de la superstición en una sociedad tiende a darse en épocas en que estas están propensas a dejar de usar las normas del conocimiento y el juicio, el uso de elementos supersticiosos se agudiza aún más en los tiempos en que la sociedad atraviesa por graves confusiones y desórdenes espirituales. Dos manifestaciones humanas de superstición revelan cómo el factor de la superstición es otro elemento visible del debilitamiento del juicio:

a) La aprehensión por el destino
b) La fe en la eficacia de la guerra moderna y sus medios

a). La representación supersticiosa del destino es basada en el hecho de que todo nuevo peligro trae consigo su propia forma de superstición. En cuestiones que implican un riesgo considerable se tiende a caer en supersticiones, se va creando una necesidad casi inevitable de recurrir a un especie de seguro psíquico.

b). “La confianza continuada en la eficacia de la guerra no es más que una superstición”: la guerra moderna ha resultado ser sumamente desastrosa, donde los aspecto positivos parecen no existir ante las separaciones y destrucciones que esta genera. “El espíritu de los pueblos se halla en la guerra tan completamente movilizado y al mismo tiempo tan envenenado, que toda guerra tiene que arrastrar forzosamente una cantidad enorme de odios”

lunes, 19 de marzo de 2012

Resumen: Huizinga, Homo ludens, 3

Johan Huizinga, Homo ludens, Madrid, Alianza, 1972. Capítulos 3 y 4

Resumen versión de Guadalupe Estefanía Arenas

Capítulo 3. Juego y competición

Huizinga comienza explicando de qué manera el juego está íntimamente ligado con la cultura. Afirma que el juego no es elemento de la cultura, ni el juego viene propiamente de la cultura, sino que la cultura surge en forma de juego. Desde  la época primitiva, las actividades realizadas por el hombre –por ejemplo, la caza– tienen formas lúdicas porque ofrecen distintas maneras de interpretar el mundo. Es así como la cultura, es sus primeras fases es totalmente lúdica, pero lo lúdico ha ido evolucionando hasta llegar a las esferas de lo sagrado, por lo que los ritos y distintas ceremonias de los pueblos tienen impregnadas estas funciones lúdicas, pero no todos los juegos cumplen dichas funciones, solamente las formas superiores del juego social. Pone de manifiesto el autor que la competición y la exhibición preceden a la cultura.

El juego tiene como características la tensión y la incertidumbre. Entre más dificultad tenga un juego, mayor será la tensión tanto del jugador o jugadores, como de los espectadores. Además, asegura el autor, si el juego intensifica la vida de los individuos, más se acerca al plano de la cultura. Es importante el señalamiento que hace Huizinga respecto a estas características, pues dice que cuando la tensión crece, el jugador se olvida de que está jugando y que se encuentra bajo ciertas reglas que son propias del juego, reglas que son parte de la esencia del juego, pues es indispensable mantenerlas.

La competición también entra en la categoría de juego. Esta lucha, en un primer término, no tenía finalidad alguna, esto significa que el final de un juego sólo importará a los jugadores y al espectador, aunque la figura de este último no es necesaria. Lo más importante en un juego no es el premio que se puede obtener, sino que lo esencial es vanagloriarse ante otros de que le haya salido bien.

También el autor aborda el tema de la seriedad, asegurando que un juego bien puede ser serio y esto no significa negar su carácter lúdico, pues toda competencia tiene cierta seriedad. El juego puede perder su carácter lúdico cuando se convierte en algo totalmente serio y se mezcla con elementos de la vida cotidiana.

El concepto “ganar” está ligado con el juego, pues ganar es mostrarse superior a otro en el desenlace de la lucha. No sólo se gana el juego, sino que se gana prestigio, honor, valores que no sólo benefician al jugador, sino también a todo el grupo al que pertenece, es decir, el éxito se transmite del individuo a la comunidad.

Lo esencial en el instinto agonal es el querer superar a los demás, ser el primero y verse honrado como tal. Se juega por un “algo”, esto es, se lucha por la victoria misma y por el aprecio de los demás. Pero, también, en el juego hay un premio, una recompensa por el trabajo y esfuerzo realizado. Esto quiere decir que se está señalado con un precio y se es apreciado. No se juega por una retribución, pero se empeña por ella.

No sólo se juega “por algo” (recompensa, reconocimiento), también se lucha “en algo” (en ser el mejor con los dados, en ser el mejor corriendo, en ser el mejor en la exhibición de derroche, etc.) y “con algo” (con la fuerza, con la inteligencia, con el dinero, etc.).

La capacidad de engaño también en es una figura en el juego, pues el tramposo hace como si estuviera jugando, como si siguiera las reglas hasta que es descubierto, por eso, las reglas se convierten en una de las partes medulares del juego.

Una de las características más importantes del juego es que es antitético. Es decir, posee una estructura dual que puede ser analizada en la vida comunal arcaica de la cultura al verla dividida en dos partes antagónicas, cuya relación entre sí es de lucha y competición, pero a la vez, es de ayuda. Cada grupo antagónico, se distinguirá del otro por ciertas características; cada cosa, cada animal, pertenecerá a una de las dos mitades. Por ejemplo, en los pueblos primitivos de Norteamérica, se diferenciaban por el tótem, los representaba cierto animal y así se hacían llamar (la tribu del cuervo, la tribu del oso, etc.).

Con el surgimiento de los señoríos y estados, la dualidad primitiva ha evolucionado hasta convertirse en una organización articulada en diversos grupos competidores. Con base en esto, surgió la estratificación de la sociedad, estando en los estratos más altos aquellos que demostraban, mediante los distintos juegos, cierta superioridad, como los guerreros en la época feudal.

Otro atributo del juego es el carácter sagrado en las fiestas agonales. Todos los ritos sagrados se explican diciendo que el ganar una lucha influye en el curso de las cosas, pues el triunfo significa atraer a las fuerzas bondadosas en beneficio del grupo, es decir, el juego significa y es determinado por una acción divina. Cuando algún juego, danza o sacrificio salen bien, se dice que las potencias superiores bendecirán a la comunidad y así se mantendrá el orden cósmico. Todas estas formas de porfía explican su relación con el culto, ya que los diferentes pueblos las han considerado indispensables para favorecer sus actividades cotidianas.

Un ejemplo de lo anteriormente explicado, se encuentra en un mito hindú, en el cual se explica  que los dioses establecieron el orden del mundo a partir de un juego de dados. Esto quiere decir que los juegos azarosos tienen un aspecto serio para los hombres y por tal motivo, están incluidos en el culto.

Hay una manifestación cultural, explicada por Huizinga, que refleja el afán del hombre por la lucha y la forma en que el juego precede a la cultura. Esta tradición es conocida como potlatch. El potlatch, es una serie de fiestas rituales celebrada por el grupo de los kwakiutl, en Norteamérica. Estas fiestas consisten en que una tribu hace regalos a otro para demostrar su superioridad, lo cual sería un fundamento agonal de la vida cultural. El otro grupo participante estaba obligado a repetir la fiesta y exceder en ella en todo lo posible. Este tipo de fiestas regulaba la vida de esos pueblos. Además, en el potlatch no sólo se demostraba la superioridad con el regalo de bienes, sino también con la destrucción del patrimonio propio, con el fin de mostrar que se podía prescindir de él. Notamos aquí que el afán de competición estaba presente en estas fiestas en todo momento, pues tenían como centro el ganar, el superar la fama, el prestigio y, en algunos casos,  la venganza. La fiesta del potlatch transcurría en forma de acción sagrada o de juego, pues tenía también ciertas reglas establecidas y se daba en un tiempo y espacio determinados. Por otra parte, estas fiestas estaban dentro de la esfera de lo espiritual, pero es claro también su sentido de fanfarronería y de exhibición. Lo primario en el potlatch, dice el autor, es el instinto agonal y eleva a una esfera superior la personalidad individual y del grupo. También, afirma que el potlatch es “la forma más elaborada de la necesidad por El juego, por la gloria y por el honor”, asegurando también que la humanidad encuentra su satisfacción en el juego.

El perfeccionamiento de los individuos puede ser alcanzado con el deseo de ser honrados y por la excelencia, buscando el honor mediante las virtudes. Para llegar a dicho estado de superioridad, es necesaria la competición.

La virtud, entendida como areté para los griegos, está relacionada con lo varonil y con el reconocimiento. Aristóteles decía que el honor era “el trofeo de la virtud”, pero el honor no es una meta, sino que los hombres lo buscan para convencerse de su valor. Por tanto, la virtud, el honor, la nobleza y la gloria se encuentran en el círculo de la competición, es decir, del juego. Cualquier excelencia, dice Huizinga, ya sea corporal, social, moral o intelectual “constituye una base para la gloria y el honor; es, por tanto, un elemento de la virtud”.

Las porfías de carácter ceremonial y festivo también pueden ser denigrantes, en ellas puede haber insultos para demostrar cierta superioridad ante un oponente. Las ideas de competición, ligadas también a estas porfías, como elemento esencial en la vida social, son más antiguas y extendidas que la visión de los griegos, aunque Jacob Burckhardt, sólo concede lo agonal al pueblo griego y decía que era “una fuerza impulsiva no conocida por ningún otro pueblo”. Huizinga difiere de esta opinión, pues considera que todos los pueblos experimentan esta función agonal. Ehrenberg deja lo agonal fuera de los ritos sagrados, en cambio, Huizinga encierra todas las actividades humanas en lo agonal.

Los juegos agonales griegos eran los juegos deportivos que, a su vez, estaban ligados con los religiosos. En este pueblo, las competiciones podían ser dentro del Estado, la guerra y el derecho; además, se podía competir en fuerza, en sabiduría y riqueza. Los griegos organizaban porfías siempre que tenían la oportunidad de luchar, por ejemplo, también se llevaban a cabo concurso de belleza masculina, certámenes de comer y beber, que podía observarse igualmente en el potlatch.

Con los romanos está presente lo agonal aunque generalmente se niega. Esta función agonal la podemos encontrar en distintas actividades de la cultura romana, como las carreras de carros y las luchas, con amplio sentido religioso. La palabra «lúdico», incluso, viene de ludus, que en latín significa juego y está asociado con la libertad y la alegría.

El significado agonal para la cultura no se trata de un paso de la lucha al juego y viceversa, sino de “la marcha en lúdica competición a la cultura” pero, a veces, en este proceso, la competición sofoca la vida cultural, perdiendo su valor lúdico, sacro y cultural por degenerarse en una pasión de rivalidades. La cultura, pues, es un juego. Esta cultura se caracteriza por ser antitética y agonal, al igual que el juego.

Huizinga dice, al final de este capítulo que, a partir del crecimiento de las culturas, estas se complejizan y parecen relegar el juego a un papel secundario, pero es evidente que el hombre siempre se esfuerza por obtener el honor y la excelencia y sólo se alcanzará mediante la acción lúdica.

Juegos de niños (1560) de Pieter Brueghel el Viejo
Capítulo 4. El juego y el derecho

El derecho parece estar alejado de la esfera lúdica porque todo se maneja con mucha seriedad en este campo, sin embargo, lo santo y lo serio no se excluyen de lo lúdico, sino que forman parte de él.

El proceso jurídico, entonces, pone en alto el carácter de una porfía, ejemplo de esto es el potlatch, ya abordado en el capítulo anterior.

La contienda judicial, para los griegos vale como agón, es decir, como una pugna que tiene normas fijas y que posee formas sagradas donde las dos partes que contienden apelan a la decisión de un tercero.

Lo jurídico está lleno de acciones de porfía y, en consecuencia, de juego. Los juicios se celebran en un tribunal que, al igual que el juego, se reserva a un espacio o círculo mágico que es el campo del juego, donde se deja la diferencia habitual que existe entre los hombres, es decir, los jueces se salen de la vida común cuando dictan una sentencia.

Antiguamente, los jueces usaban una peluca –en Inglaterra, por ejemplo– que puede asemejarse con las máscaras rituales; quien las lleve puestas se convierte en “otro ser”. También, en el juicio hay dos partes que contienden y/o luchan por ganar, por esta razón, no es posible eliminar el elemento agonal en ningún momento. El proceso es una pugna por quién tendrá el derecho por ganar o perder. La idea agonal, además, oscurece la idea de justicia e injusticia (pensamiento ético-jurídico), pues el juicio es propiamente un juego en todas sus manifestaciones.

La conciencia jurídica, en sus formas más primitivas, estaba ligada a la voluntad de una potencia divina y de esta forma, se trataba de adivinar lo que pasaría en el futuro o, con ayuda de un sacerdote, se resolvían los conflictos al azar (con los dados, por ejemplo). Por eso hay una conexión entre oráculo, juego de azar y tribunal. El autor, a partir de esto, asegura que en el resultado del juego de azar, en sus formas arcaicas, eran ya una decisión sagrada, pues la divinidad era la que orientaba y determinaba el resultado del juego.

Para los grigos, diké era la justicia y este concepto, explica Huizinga, va de lo abstracto a lo concreto. En lo abstracto, el término señalaba compensación de daños; era la sentencia, el proceso y la pena.
Como ya se señaló anteriormente, la administración de la justicia y el juicio de Dios (juegos de azar determinados por la divinidad) son decisiones agonales, donde la suerte da el resultado definitivo; entonces, la lucha de ganar o perder es sagrada. Esta lucha, si se eleva a un plano de justicia e injusticia, será jurídica, pero si se ve como una manifestación divina, será una creencia. En estas dos formas, está presente la acción lúdica.

La contienda judicial es una competición que puede llevar consigo, además, la apuesta. Ejemplo de esto es también el potlatch, el cual crea un sistema de relaciones jurídicas, pues el reto origina un convenio.
Huizinga afirma que la competición por el derecho consiste en ser reconocido mediante una relación con un determinado caso. En las culturas arcaicas, muchas veces los usos jurídicos estaban determinados por juegos de azar o pruebas de fuerza. Por ejemplo, la competición es un elemento importante en la elección del novio (a). En algunos pueblos, se tienen que presentar y superar distintas pruebas de valentía, fuerza y en muchas ocasiones de sabiduría, para conseguir el compromiso matrimonial y, el que supere las pruebas, será el ganador. El autor propone que este tipo de tradición tiene funciones jurídicas y culturales.

Por otra parte, Huizinga toca el tema de la apuesta, que tiene conexión con el voto y que se manifiesta en los procesos jurídicos, pues el demandante apuesta por su derecho y, por lo tanto, los que son partícipes de la audiencia o del jurado, apuestan por el resultado final del proceso.

El autor, después, determina que hay tres formas lúdicas de la acción jurídica: los juegos de azar, la competición o apuesta –ya explicadas– y la contienda de palabras. Esta última lucha se mantiene en el proceso judicial aunque pierda su carácter lúdico por el desarrollo cultural. En este aspecto, señala Huizinga, lo importante no es tener buenos argumentos para la defensa, sino denigrar de manera contundente y, así, se busca superar al otro.

Ejemplo de lo anterior, es la mención que hace el autor de la tradición esquimal de cantos, donde un hombre de determinado clan reta a otro individuo de un grupo distinto y estos se enfrentan cantando arengas de burla, que dan a conocer las acciones o fechorías del contrincante y, lo más destacable, es que estas porfías vienen acompañadas de golpes y torturas físicas: se le escupe al contrario, se le ata a un poste, etc. y, el que es agredido, debe soportar tranquilamente estas acciones. La concurrencia es la que decide quien es el ganador. También, lo relevante de estas tradiciones es que toman el lugar de la decisión judicial, porque el que pierda, es el sentenciado a un castigo por haber cometido – según se juzgue – algún delito. Estas contiendas son totalmente agonales y, por tanto, se tratan de un juego.

14.03 Competición y cultura

Sesión 13
Texto revisado: J. Huizinga, Homo ludens, capítulo 3

Bitácora versión de Guadalupe Estefanía Arenas

En la sesión del día 14 de marzo, se discutió el capítulo 3 del Homo ludens. La clase comenzó con la sesión de preguntas y respuestas. El primer cuestionamiento que se planteó fue si la cultura es un juego y si todo juego produce cultura. Para aclarar esto, el profesor explicó que, para Huizinga, la cultura se juega, es decir, tiene una función lúdica que se divide en dos partes: la representación, que es la creadora de la cultura, y la lucha o competición que muestra de manera más clara dicha función lúdica. El juego es previo a la cultura y todas las instituciones culturales (el derecho, la poesía, el conocimiento, etc.) surgen del juego, sin embargo, no todo juego produce cultura.

Para abordar mejor este punto, el profesor aclaró que los juegos pueden dividirse en fértiles e infértiles. Los juegos fértiles serán las formas acabadas, esto es, los juegos sociales que producen cultura. En cambio, los juegos infértiles son aquellos que se juegan en solitario, son recreaciones o entretenimientos; también los juegos de niños y de los animales, son considerados como infértiles, pues no producen cultura y, en cierta manera, Huizinga sitúa dentro de esta segunda categoría a los juegos de azar, ya que no han generado instituciones culturales, pero después el autor afirmará que sí tienen cierta función cultural. Los juegos infértiles comienzan a pasar a la esfera de lo social, es decir, de lo fértil, cuando se presume  ante los demás que se ha ganado un determinado juego –a pesar de jugarse en solitario– o retar a alguien a que se supere el resultado de dicho juego.

Discóbolo de Mirón (ca. 455 a.C.)
Se preguntó también de qué manera el honor guerrero  puede convertirse en ética. Para dar respuesta, se dijo que Werner Jaeger  en la Paideia, afirma que este proceso se da cuando el honor guerrero se transforma en un ideal a seguir por todos los hombres.


¿De qué manera el juego se convierte en fundamental para la vida? Lo primero, para Huizinga, no es la búsqueda de la satisfacción de las necesidades de sobrevivencia sino que el hombre busca, en primer lugar, satisfacer la necesidad de ser reconocido.

A diario, el hombre sólo se dedica a producir y busca lo que lo vuelva humano: el juego. Lo que fundamenta la cultura no es qué sabe (homo sapiens) ni qué hace (homo faber) sino qué juega (homo ludens). De esta forma, el punto medio entre el paso de la naturaleza a la cultura es el Homo ludens, y encontramos ya en la esfera de lo cultural al Homo sapiens y al Homo faber.

Se tuvo la pregunta sobre si toda competición es lúdica. El profesor explicó que no toda competición es lúdica, pues puede dejar de serlo cuando se mezcla con la vida corriente y cuando se sale de las normas prestablecidas del juego.

Las últimas preguntas que se plantearon fueron si el afán de competición tiene que ver con la opresión y si todo lo serio es juego. Se dijo, para la primer pregunta, que no es lo mismo reconocimiento que opresión, así que no habría necesidad de ligar estos dos conceptos, a menos que se entienda como opresión cualquier conocimiento. Como respuesta a la segunda, lo serio es diferente al no juego, desde la perspectiva de la seriedad; es decir, lo serio excluiría al juego y, por otra parte, el juego requiere seriedad, desde la perspectiva del juego; por tanto, no todo lo serio es juego pero el juego que requiere seriedad.


La clase se desarrolló en cuatro puntos:

1) La competición
2) Análisis del agon
3) Síntesis de la competición: la fanfarronería
4) Conclusiones preliminares

La competición

El capítulo 3 del Homo ludens habla de la competición y la manera en que  desarrollan los elementos del juego en la cultura. La tesis más importante es que la cultura surge del juego y permanece como juego. Esto conlleva –analizado diacrónicamente– que, si bien el juego en sus orígenes crea cultura, esa creación cultural se va degenerando, va perdiendo su carácter lúdico, es decir, la cultura se va volviendo más seria. Ejemplo de esto, es la profesionalización de los juegos, como el fútbol.

Los juegos sociales, plantea Huizinga, tienen dos características: la tensión y la incertidumbre; éstas fundamentan por qué dichos juegos son fértiles. Para ahondar en esto, cuando se dice que hay tensión, es porque requiere un reto y esto conduce a la incertidumbre por el resultado y, también, cuando hay un reto se requiere superarlo, por lo que se desarrolla una destreza que se ve “rivalizada” con el azar, porque los juegos de azar no requieren cierta destreza sino que hacen depender el resultado del destino o de una entidad divina. En cambio, los juegos de destreza tienen una mayor importancia pues de ellos se originan las instituciones culturales.

Análisis del agon

El juego, desde la perspectiva material, esto es, por sus resultados, es fútil, sin sentido. Por el contrario, desde una perspectiva ideal, el juego adquiere sentido a partir de los jugadores o espectadores. El juego puede ser jugado en solitario, pero será mejor cuando se sabe que se es visto por alguien. El juego puede ser contra otro y tendrá como fin ganar por algo, obtener una apuesta, un premio, un Preis. Ese premio en sentido material es irrelevante porque no se busca este bien en sí mismo, sino que, gracias a él, se consigue el reconocimiento que es el objetivo real del juego, es decir, el precio verdadero del juego es el aprecio de los demás.

Este competir por algo tiene algunas trabas. Cuando se juega hay una tensión; el aumento de la apuesta, aumenta la tensión y esto puede conducirnos a olvidar que es un juego. Competimos, pues, y buscamos ganar en algo específico que desarrollará una destreza, ya que se especializa en un solo aspecto. Ganar en dicho aspecto le atribuye a la persona ser excelente en ese algo en lo que juega y así obtiene el aprecio de los demás. Por otra parte, este éxito y aprecio se transfiere a la persona y de la persona, a su grupo o comunidad; esto es lo que redundará en fertilidad cultural.

Síntesis de la competición: la fanfarronería

La porfía (lucha, competición) está asociada con el culto. En ciertas culturas hay jugar ciertos juegos para así conservar y mantener el orden del cosmos. Hay una relación inseparable entre culto y juego, pues se atribuyen características míticas a ciertos juegos.

El potlatch –para Huizinga– no es exclusivo del orden material, sino que el afán de competición es lo que mueve a las tribus a realizar estas festividades. Esto se da también, por ejemplo, en la costumbre de la mu'akara, donde se destruyen los bienes para demostrar quién es más honorable. Tanto el potlatch como el mu'akara, son claros representantes de la fanfarronería, pues sólo se busca ser reconocido por los demás y obtener honor.

Conclusiones preliminares

Si existe un impulso a ser honrado y ser reconocido por los demás, el medio más adecuado para conseguirlo es demostrarlo, esto es, exhibir tal superioridad, y ello es posible a través del juego.



Bitácora versión de Valeria Molina

Al comenzar la clase, se explicó que el juego, para Huizinga, crea cultura a partir de dos esferas fundamentales: la imitación y la lucha. La tesis principal del autor en cuestión es aquella que propone el surgimiento de la cultura mediante el juego y su permanencia como tal. El juego aparece, entonces, no como un elemento más, sino como base esencial de la formación cultural. Diacrónicamente, es decir, a través del tiempo, la cultura se va a ir degradando hasta perder de manera progresiva su componente lúdico; el ejemplo más ilustrativo: el profesionalismo de las competiciones deportivas. Huizinga hará una distinción entre juegos fértiles e infértiles; los primeros responden a formas acabadas y colectivas, cuya característica principal es la tensión y la consecuente incertidumbre que genera. En este tipo de juegos se desarrolla cierta habilidad o destreza producto del reto que se aspira a lograr. En cambio, en los juegos infértiles como los juegos de azar, se delega el resultado a la suerte o al destino.

Desde una perspectiva puramente material, los juegos de competición aparecen como irrelevantes e improductivos. El juego adquiere cierto sentido únicamente desde la óptica de los jugadores o espectadores; el objetivo consiste en jugar contra otro, en ganar. Se juega por “algo”: se busca la victoria. Sin embargo, aun cuando el premio permite el juego, éste no es la finalidad última del proceso, sino la recompensa del mejor desempeño de las habilidades. El valor del premio será lo que la comunidad le asigne; el premio es el aprecio de dicha colectividad. En este sentido, el honor y la reputación individual del competidor se transfiere al equipo, al conjunto. El competir se convierte en un aspecto fértil, culturalmente hablando. Este tipo de juego se puede desarrollar incluso de manera solitaria pues existe de manera implícita la presencia de otro. Así es como competir por “algo” incrementa, de manera inevitable, la tensión del juego.

Por otra parte, la lucha está asociada al culto; la competición actualiza los mitos y responde a una búsqueda del orden del cosmos. Por ejemplo, la ceremonia del potlatch tiene como fundamento el afán de competición, más allá del intercambio de bienes y riquezas. El festejo es considerado por el autor como un claro representante de la necesidad humana por la obtención de prestigio social y un derroche de fanfarronería. Finalmente, se concluyó que si existe un impulso a ser honrado, el medio más adecuado de conseguirlo es demostrándolo. La superioridad se demuestra a través del juego.

[Añadido: 26 de marzo, 2012]