lunes, 30 de abril de 2012

Resumen: Caillois, Los juegos y los hombres, I-IV

Roger Caillois, Los juegos y los hombres, la máscara y el vértigo, México, FCE, capítulos I, II, III y IV.

Resumen versión de Karina Palillero

I. DEFINICION DEL JUEGO

Callois plantea que Homo Ludens, obra escrita por J. Huizinga, no es un estudio completo de los juegos ya que carece de una clasificación y descripción de estos. En realidad, es una investigación sobre la fecundidad del espíritu del juego en el terreno de la cultura (particularmente de los juegos de competencia reglamentada), gracias a su análisis de las características del juego y la demostración de la importancia de su función en el desarrollo mismo de la civilización.

También encuentra que la definición del juego hecha por Huizinga es demasiado amplia: Para Huizinga el juego es una acción libre ejecutada “como si” y sentida como situada fuera de la vida corriente, realizada en cierto espacio y durante un tiempo definido, que puede absorber al jugador sin que obtenga ningún provecho o ganancia. En cambio, Caillois la delimita en dos puntos:
  • Existe cierta afinidad entre el juego y el secreto, misterios y máscaras, pero cuando estos desempeñan una actividad sacramental entonces ya no se trata de juego sino de una institución.
  • Considerar al juego como una acción desprovista de todo interés material excluye sólo a las apuestas y juegos de azar. Aunque el juego no sea propiamente lucrativo debido a que no existe una producción de bienes, durante este se da un desplazamiento de propiedad que afecta solamente a los jugadores. Los profesionales del juego, que reciben un salario como los futbolistas, no son jugadores sino hombres de oficio, así que no rompen con esta característica.
A partir de estas limitaciones podemos definir al juego como es una actividad  caracterizada por ser libre, separada de la vida corriente, incierta, improductiva, reglamentada y ficticia, con la particularidad de que estas dos últimas características se excluyen entre sí como se explicará más adelante.

1. Libre: Es una actividad libre y voluntaria porque le sirve al jugador para escaparse de la vida corriente de tal forma que se debe realizar cuando el jugador tenga ganas entregándose a él espontáneamente y sin ser obligado.

2. Separada de la vida corriente: Siendo una ocupación separada del resto de la cotidianidad debe ser realizada dentro de límites precisos de tiempo y de lugar.

3. Incierta: Su desarrollo no puede estar predeterminado y la duda sobre el resultado debe prolongarse hasta el final, pues de no ser así se perdería el interés; ejemplo de esto son los juegos de habilidad, como el ajedrez, que no divertiría si se sabe que alguien va a ganar sin esfuerzo e infaliblemente ya que la diversión se encuentra en la posibilidad de un fracaso del jugador.

4. Improductiva: El juego no crea ninguna riqueza u obra, en lo que se distingue del trabajo y del arte. Al final de la partida, todo puede y debe volver a empezar en el mismo punto. Es decir, solamente hay un desplazamiento de propiedades.

5. Reglamentada: Al realizarse dentro de cierto espacio y tiempo es necesario que en estos se sustituyan las leyes de la vida ordinaria por reglas precisas, arbitrarias e irrecusables, que es preciso aceptar como tales y que presiden el desarrollo correcto de la partida. Cuando existe un tramposo, este finge respetar las reglas aunque no sea así pero no destruye el juego ya que aunque las rompe proclama su validez con la intención de no ser descubierto. Quien destruye el juego es la persona que se niega a jugar denunciando lo absurdo de las reglas.

6. Ficticia: La acción es acompañada de una conciencia específica de la realidad secundaria o de franca irrealidad en comparación con la vida corriente. Es una característica propia de los juegos de representación.


II. CLASIFICACIÓN DE LOS JUEGOS

Caillois hace su clasificación de los juegos con base en  el predominio de un factor determinado como el de la competencia (Agón), el azar (Alea), el simulacro (Mimicry) o el vértigo (Ilinx). Estos grupos tienen dentro de sí distintos juegos que pueden situarse dentro de polos expuestos:

  • Paidia: Es el principio común de diversión, de libre improvisación y despreocupada plenitud mediante la que se manifiesta cierta fantasía desbocada.
  • Ludus: Es la necesidad creciente de apegar la paidia a convencionalismos arbitrarios, imperativos y molestos para dificultar llegar al resultado deseado.

a) Categorías fundamentales

Agon (competencia): Son los juegos que aparecen como una lucha en donde se crea una igualdad artificial para que los antagonistas se enfrenten en condiciones ideales (aunque no es del todo posible), con posibilidad de dar un valor preciso e indiscutible al triunfo del vencedor. Se trata de una rivalidad en torno a una sola cualidad (rapidez, resistencia, vigor, memoria, ingenio, etc.). Tenemos estos juegos al margen del mecanismo social como deportes. Ejemplos: fútbol, tenis, ajedrez. La motivación de los competidores será el deseo de que se reconozca su excelencia en un terreno determinado. Este tipo de juegos requiere entrenamiento, disciplina y perseverancia, puesto que deja solo al jugador  con sus recursos para aprovecharlos lo mejor posible.

Alea (suerte): En estos los participantes tratan de salir favorecidos por el destino, tienen la función de abolir las cualidades naturales o adquiridas de los individuos dejándolos en igualdad absoluta de condiciones frente a la suerte. La rivalidad consiste en que el vencedor ha sido más favorecido por la suerte que el vencido. Ejemplos: Los dados, cara o cruz, etc. Lo arbitrario mismo es el resorte del juego.

Oposición entre el agon y el alea: El primer caso es reivindicación de la responsabilidad personal puesto que requiere paciencia, habilidad y calificación para desarrollar una habilidad, mientras que el segundo anula esto debido a que se espera pasivamente la desgracia total o el favor absoluto del destino. Tenemos excepciones como los naipes o dominó que combinan al agon y el alea, puesto que la mano se obtiene por suerte y su uso es según la habilidad.

Mimicry (simulacro): Consiste en ser uno mismo un personaje ilusorio y conducirse en consecuencia. El sujeto juega a creer, a hacerse creer o hacer creer a los demás que es distinto de sí mismo. En estos juegos los disfraces o máscaras tienen como función cambiar la apariencia del portador y dar miedo a los demás. Entran aquí la representación teatral y la interpretación dramática. La mímica y el disfraz son los resortes complementarios de esa clase de juegos.
El mimicry no es reglamentado, sustituye esta característica la disimulación de la realidad y la simulación de una segunda realidad, el hacer “como si”.

Ilinx (vértigo): Reúne a los juegos que consisten en un intento de destruir por un instante la estabilidad de la percepción y de infligir a la conciencia lúcida una especie de pánico voluptuoso, es decir, los jugadores buscan aturdirse provocando la aniquilación de la realidad con brusquedad. Ejemplo: dar vueltas, los voladores de Papantla, juegos mecánicos.

b) De la turbulencia a la regla

Cuando el juego adquiere una existencia institucional las reglas se vuelven parte de su naturaleza, convirtiéndose en un instrumento de cultura fecundo y decisivo. Los juegos ejemplifican los valores morales e intelectuales de una cultura, además de contribuir a precisarlos y desarrollarlos.

III. LA VOCACIÓN SOCIAL DE LOS JUEGOS

Los juegos son menos individuales de lo que se cree, puesto que todos se juegan en compañía (aunque sea un conjunto de espectadores desconocidos como en el caso del alea) y porque permite a los jugadores medir su habilidad con otros (como es el caso del agon).

En ocasiones sucede que se rebasan los límites de jugadores y espectadores en los juegos por lo que se requiere una organización cada vez más desarrollada, con un aparato complejo así como un personal especializado y jerarquizado. A partir de aquí cada categoría del juego presenta aspectos socializados que se vuelven parte de la vida colectiva.

IV.  CORRUPCIÓN DE LOS JUEGOS

La corrupción de los juegos sucede cuando existe una relación o mezcla entre la vida corriente y estos, porque esto viola la característica del juego de encontrarse excluido o separado de las actividades cotidianas. La corrupción ocurre también cuando se mezclan las reglas del juego con las leyes de la “realidad”, por una delimitación poco clara. En esta circunstancia, los juegos adoptarán formas distintas e inesperadas.

Una vez corrompidos los juegos lo único que queda es la actitud psicológica que impulsa a preferir un juego por encima de otro. Estas actitudes distintivas son:

En el agon es la ambición de triunfar por el mérito solo en una competencia reglamentada; para el alea es la renuncia de la voluntad en beneficio de una espera ansiosa y pasiva del fallo del destino; en el mimicry es el gusto por adoptar una personalidad ajena y en el Ilinx el deseo de ver estropeados pasajeramente el equilibrio y estabilidad del cuerpo.

Cuando no se corrompe, el juego satisface esas actitudes de manera formal, ideal, limitada y mantenida al margen de la vida corriente, pero cuando estos instintos se sobreponen a la vida corriente, el placer se convierte en idea fija, la evasión en obligación, la diversión en pasión u obsesión.

En el caso de un tramposo no se corrompe el juego, ya que, aunque rompe las reglas, finge respetarlas y les da validez. Los profesionales tanto de juegos de agon como de mimicry no juegan.

En el agon, hay una perversión en el momento en que no se respetan las reglas y convenciones, lo que da pie a una competencia en la que la ambición tiene como única finalidad el éxito sin importar que se haga una lucha violenta sin aceptar las reglas y un arbitraje.

En el alea, hay corrupción cuando el jugador deja de respetar el azar y lo deja de considerar impersonal y neutro, es decir, se corrompe con la superstición pues se trata de influir en los designios de la fortuna o buscando señales.

La corrupción del mimicry ocurre cuando el simulacro es visto por parte el jugador o actor como algo real y cree la realidad del papel, disfraz o máscara. Se convence de que es el otro perdiendo su identidad. Los aplausos marcan el fin del juego o ilusión, la precisión de los límites impide la enajenación, esta se produce cuando no hay división franca entre la realidad y la ilusión, llegando a adoptar una segunda personalidad.

Pero la competencia, el azar y el simulacro están presentes en la vida corriente, sin embargo el vértigo no: su corrupción se logra cuando se utilizan sustancias químicas como drogas o alcohol para sentir los efectos de desequilibrio de la conciencia y cuerpo.

21.03 Definición y categorías de juego

Sesión 15
Texto revisado: Roger Caillois, Los juegos y los hombres, México, FCE, capítulos I-IV.

Bitácora versión de Karina Palillero

El día 21 de marzo la sesión comenzó con las preguntas sobre los apartados I, II, III y IV del texto Los juegos y los hombres escrito por el sociólogo francés Roger Callois. La primera fue si el ludus y la paidia están siempre presentes en todos los juegos. Existe una relación entre ludus y paidia, el primero entendido como la necesidad de crear reglas para manejar a la paidia (el jugar infantil) siendo esta considerada como el gusto por destruir. Por ejemplo: supongamos que hay un niño que juega a hacer como locomotora entonces su gusto por jugar estará apegado a la convención de hacer “como si”. Callois hace una conjugación del ludus y la paidia con los diferentes tipos de juegos:

Caballeros templarios juegan ajedrez (Libro de los juegos del s. XIII)
La relación del ludus con alea se ve en juegos como el solitario y las máquinas tragamonedas; el ludus con mimicry en los juegos de construcción de modelos a escala como aviones.

Pero no puede haber alianza entre alea y paidia por ser la primera pasiva ante el destino y la segunda una actitud creativa y activa, así como tampoco se puede dar relación entre ludus y ilinx por ser cálculo y convención el primero y arrebato puro el segundo; el ludus sólo procuraría neutralizar sus peligrosos efectos.

La segunda pregunta fue: ¿los juegos pueden ser al mismo tiempo de competición y de representación? La respuesta en este caso fue en dos sentidos.
Sí, porque existe una conjunción de agon-mimicry vista como que toda competencia es en sí un espectáculo. Un jugador no profesional de tenis juega por placer en un torneo y aunque para el se trate de una competencia para los asistentes será un espectáculo.  No, porque la competición requiere un efectivo involucramiento con el juego; en cambio un niño que juega a hacer como si jugara ajedrez estaría sólo simulando, mas no sería una competencia.

Con el planteamiento de la característica de ser libre el juego, surgió la pregunta de si en el caso de los juegos de los animales se puede hablar de libertad. Contestándose con otra pregunta ¿puedes ser libre sin saberlo? Desde el punto de vista de Hegel se habla de ser libre en sí o ser libre para sí, por lo que los animales al no poder ser libres para sí, esto es ser conscientes de su libertad, en sus juegos no se hablará de libertad en el sentido estricto, sino de una libertad “negativa” de jugar sin ser obligado.

A continuación se plantearon y desarrollaron cuatros puntos.
  1. Definición del juego en Huizinga y Caillois
  2. Categorías del juego
  3. Modos de jugar
  4. ¿En qué medida los juegos tienen vocación social y cómo se corrompen?

I. Definición del juego en Huizinga y Caillois

De acuerdo con Huizinga, el juego es una acción libre ejecutada “como si”, situada fuera de la vida corriente, realizada en cierto espacio y durante un tiempo definido, que puede absorber al jugador sin que obtenga ningún provecho. En cambio, Callois acota la definición de juego a los siguientes elementos:caracterizada por:

a) Libertad: puesto que no hay impedimentos para jugar, no se debe obligar a nadie a jugar ya que perdería esta característica y no es útil.

b) Separación con la vida corriente: Huizinga lo plantea como un círculo mágico, determinado en el tiempo y el espacio, en el que se realiza el juego. Para Callois también consiste en designar un espacio para realizar el juego y limitar el tiempo en que se desarrollará.

c) Incertidumbre: Esto va en el sentido de que debe haber y mantenerse una incertidumbre sobre el resultado del juego para que éste resulte divertido y angustioso, manteniendo así la atención de los espectadores, puesto que si se sabe de antemano quién ganará o si alguien resultará vencedor sin dificultad el juego perdería su atractivo. Por esta situación es que en los juegos de competencia (agon) se busca crear igualdad de circunstancias entre los participantes para que haya placer al ver cómo superan los obstáculos.

d) Improductividad: El juego no tiene un fin en sí porque en este caso ya no se trataría de juego. Desde esta perspectiva los llamados juegos didácticos no serían juegos en pleno sentido del término. Gianfranco Staccioli habla de la diferencia entre una actividad lúdica y una actividad ludiforme, un juego y algo que parece juego pero no lo es justo por carecer de esta característica de improductivo. Vemos que en el juego no hay una producción de bienes materiales pero sí un desplazamiento de propiedades. Por ejemplo: en un casino resulta beneficiado económicamente el dueño pero este no es un jugador, el jugador gana o pierde dinero en un juego de azar pero sólo hubo un cambio de manos del dinero, no la generación de un producto (o de plusvalor, como en el sistema capitalista).

e) Reglamentada o ficticia: Estas características son excluyentes una con otra.
En el espacio y tiempo en que se lleva a cabo el juego se deben establecer reglas para que se desarrolle lo mejor posible la partida. En el mimicry no existen estas reglas, sino que son sustituidas por la ficción: al hablar del “como si” se acepta una ilusión deslindada de lo real.

II. Categorías del juego

Caillois hace su clasificación según el predominio de ciertos factores, resultando cuatro categorías fundamentales de juego:

  • Agon o competencia
  • Alea o azar
  • Mimicry o simulacro, que retoma del mimetismo de algunos insectos (habilidad para confundirse o aclimatarse con el medio ambiente)
  • Ilinx o vértigo

III. Modos de jugar (paidia-ludus)

Paidia es el instinto de creación más destructivo e impulsivo que tenemos. Es de orden individual, se dará gracias el excedente de energía. El ludus consiste en la creación de reglas para manejar la paidia o el gusto por destruir. Cumple con la función de disciplinar el espíritu destructivo al reglamentar. Es de orden colectivo.

IV. ¿En qué medida los juegos tiene vocación social y cómo se corrompen?

Los juegos tienen vocación social a partir de su colectividad, donde en ocasiones se rebasan los límites de jugadores y espectadores en los juegos, por lo que se requiere una organización cada vez más desarrollada, con un aparato complejo así como un personal especializado y jerarquizado. A partir de aquí cada categoría del juego presenta aspectos socializados que se vuelven parte de la vida colectiva.

La corrupción de los juegos sucede cuando existe una relación o mezcla entre la vida corriente y estos, dándose una mezcla de las reglas del juego con las leyes de la realidad. De acuerdo con el tipo de juego será su corrupción al mezclarse con la vida corriente.

En el agon se da cuando no se respetan las reglas y convenciones, originando una competencia en la que la ambición tiene como única finalidad el éxito sin importar que se haga de manera violenta sin aceptar las reglas.

En el alea hay corrupción cuando el jugador deja de respetar el azar y lo deja de considerar impersonal y neutro, es decir, se corrompe con la superstición, pues se trata de influir en los designios de la fortuna o busca señales.

En el mimicry sucede cuando el simulacro es visto por parte del jugador o actor como algo real y no ilusorio, creyendo en la realidad del papel, disfraz o máscara. Se convence de que es el otro perdiendo su identidad.

El ilinx se corrompe cuando se utilizan sustancias químicas como drogas o alcohol para sentir los efectos del vértigo.

lunes, 23 de abril de 2012

Resumen: Veblen, Clase ociosa IV-V

Thorstein Veblen, Teoría de la clase ociosa, México, FCE, 1974, Capítulos IV y V.

Resumen versión de Mauricio Prado

IV. Consumo ostensible

En el estado casi pacífico surge una diferenciación entre las clases. El principio que rige es que las clases bajas deben consumir únicamente lo necesario para su subsistencia y sólo la clase ociosa es capaz de disfrutar de los lujos. Estos lujos consisten en consumir más de lo necesario, un ejemplo de esto es que sólo las clases ociosas pueden consumir las bebidas embriagantes y alimentos de mayor costo; incluso, en estas sociedades, los excesos son reconocidos como atributos viriles.

El consumo de cosas lujosas va encaminado a la comodidad del propio consumidor y es, por tanto, un signo distintivo del amo. Ese papel es el que juegan la servidumbre y la mujer, ser un signo de la ostentación del amo, es decir que los lujos con los que cuenta la mujer son muestra de la dignidad del hombre porque esto demuestra que tiene la capacidad económica para costearse esos lujos. Pasa lo mismo con la servidumbre: mientras mejores sean las condiciones de vida de la servidumbre más digno será su amo.

El caballero no sólo se limita a adquirir bienes de consumo para mostrar su ociosidad, sino que también debe tener ciertos refinamientos que lo tengan a la altura de su posición, es decir que también se muestra la ociosidad del individuo mediante ciertos comportamientos refinados, tales como tener buenos modales, o conocimientos de arte y literatura. Poseer estas refinaciones significan que el individuo tuvo que invertir una cierta cantidad de tiempo para desarrollar estos conocimientos o actitudes. En suma, la vida de ocio debe ser llevada de modo debido.

Otra forma en la que se aumenta la reputación del caballero ocioso es por medio de fiestas y diversiones caras. Es posible que el papel de las fiestas en un principio tuviera fines religiosos pero después adquirió el carácter de mostrar la ostentación del anfitrión. Una muestra muy tangible de este hecho es la ceremonia del Potlatch: en ella un competidor hace grandes despilfarros y alarde de riqueza que el contrincante se ve obligado a superar. Sin embargo, estas estructuras mentales siguen presentes y por eso hoy en día se obtiene reconocimiento al ser un gran anfitrión.

Conforme se acumula riqueza, se va desarrollando cada vez más la clase ociosa y surge una diferenciación dentro de ella, según la cual se crea un sistema de jerarquías donde lo importante es que existan símbolos que marquen la posición de cada individuo en la sociedad. Este es el caso de las clases medias, que adquieren un cierto honor al hacer trabajos serviles a aquellos que tienen una gran reputación. Podemos decir que hacer ciertos trabajos no dignos (de producción o manuales), mientras sea a un personaje de un estrato superior, son una forma de escalar en la estimación popular. Y es en estos casos donde se ve con mayor claridad la emulación de la clase alta. En toda clase se busca aparentar pertenecer al grupo superior para obtener una reputación. El hombre trabaja así en ciertos estratos, no tanto para que él se muestre ocioso, sino para que su mujer muestre su gran ociosidad, es decir que el hombre trabaja para aparentar un nivel de vida superior al que posee y así conseguir prestigio: por ejemplo, ir a sitios caros, exhibir la mejor vestimenta y demás lujos, muchas veces excesivos por referencia a las condiciones económicas de quienes la practican.

Así podemos ver en la actualidad dos formas de mostrar la ostentación: una es mediante la posesión de bienes lujosos y la otra es mediante el derroche de tiempo en adquirir ciertos comportamientos o conocimientos. Podemos notar que cuando el grupo de personas es pequeño, la posesión de bienes de consumo resulta ser más eficaz, ya que, como es un lugar pequeño todos saben quién posee grandes bienes y así otorgarle honores, pero en las grandes ciudades es difícil que todos conozcan el nivel de ociosidad de un individuo, es por eso que en este escenario sea de mayor efectividad aplicar las dos estrategias para mostrar superioridad, tanto el derroche de tiempo como el consumo de bienes de consumo. Podemos apreciarlo en lugares públicos, como la iglesia, los centros comerciales y demás lugares concurrentes, donde se busca siempre ir con “lo mejor que se tiene” para mostrar a la sociedad su nivel de ociosidad. Es también importante señalar que la población urbana invierte una mayor cantidad de sus ingresos al consumo ostensible. Podríamos decir que esto se debe a que en la vida urbana es más difícil hacer notar el ocio que en la vida rural, pues en esta última la población es menor y por lo tanto es más fácil ubicar el prestigio de los demás.

V. El nivel pecuniario de vida

Es difícil pasar de un nivel alto de vida a uno menor. Esto sucede porque el individuo está acostumbrado a ciertos artículos de consumo, que aunque tengan únicamente fines honoríficos han llegado a convertirse en una necesidad para la persona. Sin embargo, es difícil esta retrogradación: es relativamente fácil, en cambio, un nuevo avance en el gasto ostensible. Ocurre como cosa natural por la emulación económica. Esto quiere decir que todos tratan de emular o igualar a la clase superior a ellos, y nunca se trata de emular a una clase inferior. Así podemos deducir que la clase a la que todos buscan emular es la clase más alta, es esta élite la que determina lo que es decoroso u honorífico; son ellos los que determinan los valores modelo de una sociedad y es con esa vara con la que se mide a los demás.

13.04 Consumo y hábito mental

Sesión 20
Texto revisado: Thorstein Veblen, Teoría de la clase ociosa, IV y V.

Bitácora versión de Mauricio Prado

En la clase del 13 de abril analizamos los capítulos IV y V del libro “teoría de la clase ociosa” de Thorstein Veblen. Iniciamos la clase con la sesión de preguntas entre las cuales destacó una acerca del posible límite al afán de prestigio. Nos cuestionamos si hay un límite sobre la cantidad de riqueza a la que alguien puede aspirar para sentirse satisfecho con el prestigio que se obtiene, y la respuesta fue negativa porque siempre habrá alguien superior en algún aspecto: si tienes grandes conocimientos de literatura habrá alguien que tenga mayores conocimientos en pintura y se buscará la superación en ese aspecto. Es por eso que nunca se deja de ambicionar. Otra pregunta fue si era natural el afán de ser reconocido por los demás como superior. El autor responderá afirmativamente, aunque en realidad se dedica más a estudiar el fenómeno del comportamiento (el afán de mostrarse superior) que a cuestionarlo.

Una vez terminada la sesión de preguntas, el profesor desarrolló el tema. Comenzó mencionando que se demuestra la ociosidad mediante el consumo de bienes. Para obtener un reconocimiento de los demás, es necesario consumir más de lo necesario, es decir, que en vez de comer en un restaurante barato que cubra las necesidades del hambre se come en un restaurante ostentoso para mostrar la superioridad o en vez de beber un licor barato se consume uno caro. Es así como en la actualidad se demuestra la superioridad sobre toda la sociedad, porque en un primer momento en las sociedades primitivas era sencillo notar el prestigio de alguien debido a la poca población y a que se cargaba (literalmente) con los objetos que mostraban la superioridad; en cambio, en la actualidad esto resulta impráctico, por lo que la superioridad se muestra con los bienes de consumo tales como autos, vestimenta, accesorios y comportamiento.
Iphone 4S, diseño de Stuart Hughes. Precio: £6,000,000.-

Una forma actual de mostrar el ocio (y, por ende, la dignidad) son los refinamientos o ciertas costumbres. Por ejemplo, es una muestra de ostentación el tener buenos modales, conocer de arte, saber catar bebidas alcohólicas, saber de literatura, conocer las vanguardias de la moda y demás conocimientos que requieren una gran cantidad de tiempo. Estos conocimientos demuestran que el individuo está libre de las tareas de producción. Es una forma de demostrar el ocio cuando no se está en público, de demostrar que en privado invierte su tiempo en adquirir estos conocimientos, ya que solamente alguien que no hace tareas de producción tiene tiempo para adquirir esos conocimientos refinados.

Otra forma de mostrar el ocio es mediante las fiestas y diversiones, mientras más ostentosas sean las formas de diversión más prestigio obtiene el anfitrión. Un caso como este ya lo habíamos estudiado en el Potlatch, tradición que consta de hacer grandes derroches de riqueza para mostrar la superioridad frente a los demás. Otro modo de mostrar el ocio es mediante la mujer, ya que si la mujer de un hombre viste bien y también tiene buenos gustos es señal de un hombre digno. Podemos decir que en este sentido la mujer se vuelve objeto donde el hombre muestra su dignidad.

Estos son hábitos mentales que están muy arraigados. No sabemos si este afán de buscar el reconocimiento del otro es “natural”, pero es verdad que esa es la forma en la que pensamos desde los inicios de la humanidad, según Veblen. Es posible la pregunta de cómo cambiar estos hábitos mentales.

En la clase también se mencionó que es más fácil pasar de un estado de pobreza a uno de riqueza que viceversa. Esto es porque el rico estaba acostumbrado a muchas comodidades y el cambio resulta duro, de comer ostentosamente ahora tiene que comer más humildemente y así con todos los privilegios que antes se gozaban. En cambio para el pobre que se vuelve rico el cambio es más fácil y gratificante porque, acostumbrado a cosas más humildes y de calidad menor, aprecia y disfruta más sus nuevos bienes.

Al final de la clase se retomó un tema que ya se había desarrollado parcialmente al inicio de la sesión y es la emulación. La emulación consiste en tomar como modelo el comportamiento del estrato social inmediato superior y siempre tratar de ser más en comparación con quienes son nuestros semejantes: de ahí que el paradigma sea el de las clases ociosas en la cima del poder económico. Y vuelve a surgir la pregunta si es natural este deseo de ser más, esta constante comparación con los otros y querer superarlos, para Veblen la respuesta es afirmativa: siempre queremos ser mejor que los demás, siempre buscamos superar a los demás. Es posible que esta “búsqueda” tenga su base en el deseo de trascendencia del hombre.

domingo, 22 de abril de 2012

Resumen: Erasmo, Elogio de la estulticia

Erasmo de Rotterdam, Elogio de la estulticia, capítulos I-XLVI

Resumen versión de Ulises Dehesa

Paul Cézanne, Arlequín (1890)
El texto presentado por Erasmo es de llamar la atención desde varios puntos de vista: por el modo en el cual se refiere a sus opositores e, incluso, a sus seguidores; por la manera en la que cita a los clásicos griegos dándoles vigencia; por la manera en la que ironiza a los falsos sabios y por la manera en que, en general, con una sátira mordaz se mofa de aquellos que creen poseer una verdad absoluta.

La estulticia comienza su discurso haciendo la aclaración de que poco le importa su mala fama. A la vez pide a su auditorio que escuche sus palabras con los mismos oídos atentos que presta a los charlatanes. Lo que lo ha llevado a pronunciar su elogio va mas allá de intenciones ególatras; el hecho que sorprende es que todos los años por los cuales ha transcurrido la humanidad nadie ha hecho un espacio para tratar la estulticia, si bien no busca definir conceptos a partir de un discurso elaborado con años de antelación, como hacen otros.

No aborda la locura con el fatalismo que se trataba en la Edad Media -en la que la que la locura era vista como una desgracia, como un mal a exorcizar-, sino que Erasmo la ve como algo inherente al hombre, como aquello que, sonando quizás paradójico, es lo que lleva al hombre hacia la razón.

La locura no está peleada con la razón. Hay dos tipos distintos de locura: “una demencia furiosa” que lleva a la destrucción de la conciencia y de la civilización, mientras que su elogio refiere a aquella “dulce ilusión” que conduce al enjuiciamiento irónico del yo y del mundo circundante.

Después de hacer esta distinción, Erasmo comienza con severas críticas hacia las grandes pretensiones de los teólogos y hacia la falta de modestia de los sacerdotes y hacia la superstición de los fieles; los políticos se pierden en sus ambiciones personales y los papas  predican la guerra santa para la reconversión de los herejes. No hay que dejarse engañar por aquellos que navegan con la bandera de poseer la verdad absoluta.

A continuación, la  estulticia cita su linaje e influjo entre los dioses griegos. En un sentido análogo, la infancia es dichosa justo porque proviene de la falta de sensatez: nada más odioso que un infante plenamente racional. Los viejos son cercanos a los infantes por las tonterías que cometen. A su vez, las mujeres, a pesar de ser seres hermosos y brindar placer al hombre, son mas estultas que él por naturaleza; pero no por ello han de ser rechazadas, pues su simple presencia emana un placer que el hombre necesita para la vida.

La estulticia aligera y hace soportable una situación; los gobernados con el gobernante, el rey con sus súbditos, el marido con su mujer; brinda un aire de renovación a la relaciones, ya sean las matrimoniales o los lazos de amistad o los de jerarquía. Para que toda relación sea agradable y sólida es necesaria una dosis de estulticia.

El amor propio es, en muchos casos, el único remedio que uno posee para ejercer una defensa en contra del opinar de los otros; si los autores de las grandes obras se hubieran cuestionado lo que hacían, posiblemente las obras no habrían sido concluidas, pues es a través del amor propio que el hombre lleva a cabo sus proyectos y omite los defectos.

Los sabios, en su afán por obtener la sabiduría, se alejan de los placeres sencillos del hombre común. Desde ese punto de vista, el hombre estúpido o necio es más feliz que el gran filósofo, en la misma medida en la que el imprudente es más sincero que el que el que actúa con prudencia. En los animales hay otra muestra de ello, ya que no se rigen por ninguna ley ni saber, ¡menos aún intelecto!. Hay, por ejemplo, viejos que ponen todas sus energías en mostrar un aspecto más joven, aunque pueden parecer estultos y ridículos a los ojos de terceros, ellos están realmente convencidos de que al sentirse jóvenes por dentro también pueden proyectarlo siendo, a su manera, felices.

Utilizando algunas reflexiones religiosas y conceptos tomados de las propias escrituras bíblicas, es posible llegar a la conclusión de que el espíritu religioso y místico es similar o afín a cierto tipo de locura, así como también lo sería la beatitud o felicidad celestial. Al final, por supuesto, debe olvidarse todo lo dicho y expuesto por la estulticia: no se le puede tomar en serio.

Resumen: Hobbes, Leviatán

Thomas Hobbes, Leviatán, Capítulos X-XIV y XVII

Resumen versión de Carlos Leonardo Mendoza

Capítulo X
Del poder, de la estimación, de la dignidad, del honor y del título de las cosas

El poder natural es “la eminencia de las facultades del cuerpo o de la inteligencia (belleza, prudencia, aptitud, elocuencia, etc.)”, mientras que el poder instrumental es aquel que se adquiere por la fortuna y nos permite adquirir más poder (riqueza, amigos, reputación, buena suerte).

El mayor poder humano es aquel que se compone u ostenta el poder de varios hombres unidos, es decir, aquel que cuenta con la voluntad de distintas personas. A partir de esto, Hobbes afirma que tener siervos significa poder, porque implica la unión de fuerzas, y asegura que la riqueza aliada con la libertad se consolida en poder, fórmula que procura amigos y siervos, pero si no se goza de libertad, el poder desaparece.

En las líneas subsecuentes continúa enumerando aquellas condiciones que significan al individuo poder, como la reputación (derivada de cualquier cualidad), el éxito, la afabilidad, la prudencia, la nobleza, la elocuencia y las buenas maneras.

Llama la atención el comentario de que las ciencias constituyen un poder pequeño, porque este no es eminente y por ende tampoco es reconocido por todos, ni se le da el mismo valor. La estimación o valor del hombre no es absoluta, pues este es una consecuencia de la necesidad o juicio de otro. El valor que se otorgan los hombres entre sí se maneja en términos de honor y deshonor: Si existe una alta estima se honra a alguien y viceversa. Vale subrayar que Hobbes dice: obedecer es honrar, pues sólo obedezco a quien me representa una ayuda o guía.

Asimismo, amar o temer a otra, creer y confiar o bien solicitar consejo son acciones que nos llevan a honrar al otro, pues ellas son maneras de conferirle atributos y cualidades. La fuente de honor civil “se asienta en el Estado y depende de la voluntad del soberano”, lo que lo hace temporal. A este lo denomina Honor civil. Al describir y definir lo honorable, dice Hobbes que “es cualquier género de posición, acción o calidad que constituye argumento y signo del poder” y de ahí que asegure que los hombres honran a quienes los poseen. Dominio y victoria son cosas honorables como la buena fortuna, siempre y cuando esta dure. El honor consiste solamente en la opinión del poder, y no influye en él el hecho de que una acción sea justa o injusta. Elementos como los blasones y los títulos nobiliarios brindan honorabilidad cuando llevan implícito privilegios inminentes.

Capítulo XI
De la diferencia de “Maneras”

Las maneras son “aquellas cualidades del género humano que permiten vivir en común una vida pacífica y armoniosa”. El hombre tiende a depositar en otro la responsabilidad propia, otorgándole con ello poder al que decide asumir el liderazgo. La felicidad es un continuo progreso de los deseos, pues al satisfacerse unos, surge la necesidad de realizar otros. El afán de lucha se origina en la competencia y la pugna puede devenir en enemistad y guerra e inclusive llevarnos a matar y sojuzgar al otro. La obediencia civil emerge del afán de tranquilidad.

El amor a las artes inclina a los hombres a obedecer un poder común, situación que lleva implícita el deseo de ocio y la necesidad de contar con la protección de un poder distinto al propio. Los hombres de firme opinión y certidumbre de su propia sabiduría en materia de gobierno tienden a la ambición debido a que no hay un empleo público de dicha sabiduría, es decir, se olvida el servicio por y para el otro. Algunas maneras como la irresolución, la frugalidad, la ignorancia, la falta de comprensión, la ansiedad y la credulidad, disponen a algunos hombres a requerir de la protección y gobierno de los otros.

Capítulo XIII
De la condición natural del género humano, en lo que concierne a su felicidad y a su miseria

Los hombres son iguales en cuerpo y espíritu, afirmación que no se debe asumir de manera literal pues existen diferencias de temperamento, físicas, etc., pero no al grado de que no se pueda afirmar que somos iguales. Algunas diferencias se presentan en términos de facultades mentales, pues algunos pueden poseer un mayor dominio del lenguaje o presentar una capacidad deductiva más aguda, pero ningún individuo reconocerá que otro es más inteligente o más sabio que sí mismo. Para Hobbes, en el “creer ser” es donde radica la distribución de igualdad, pues los hombres “creen” estar contentos con la porción que les tocó y que tienen la misma oportunidad de alcanzar satisfactores semejantes. Al existir esta posibilidad nace en el hombre la discordia, pues todos entran en la dinámica de la competencia y comparten el afán por disfrutar de un “bien”; y será esta situación la que lleve a la confrontación y al nacimiento de esa figura que llamamos enemigo.

Los hombres sienten desconfianza mutua (de la igualdad procede la desconfianza), pues en la dinámica de la agresión, el agredido teme, y el agresor también, pues asume que tanto sus bienes, su libertad y su vida están en riesgo. Resulta difícil que el hombre viva a la defensiva, pues esta situación haría muy compleja su vida, por lo que surge la condición de anticiparse al “ataque de los otros” y con ello la garantía de la permanencia.

Otra tendencia humana es el hecho de pensar que los otros deben considerarnos como lo hacemos con nosotros mismos, lo que lleva a la imposición de valores, inquietudes, deseos, etc. e inclusive a la aniquilación de los demás. Al referirse a la guerra, Hobbes dice que existen tres fuerzas que la provocan: la competencia, la desconfianza y la gloria. En relación a la competencia, destaca que esta se da cuando los hombres buscan un beneficio, mientras que la desconfianza surge cuando existe la necesidad de seguridad y fama. Por último, la gloria que permite ganar reputación. A partir de este planteamiento nos lleva a la reflexión de que una sociedad en la que los hombres viven utilizando su fuerza contra otros no es posible. En esta dinámica la vida carece de sentido y la realización de proyectos a futuro resulta imposible. Se resuelve lo inmediato y el trabajo colectivo queda fuera de toda consideración.

Tarde o temprano, esta actitud conduce al aislamiento del hombre y al deseo profundo de terminar con el “estado de guerra” (o de “naturaleza”), pues en él no hay sentido de pertenencia sino que lo que se desea se arrebata y se lucha por su conservación. La solución se presenta a través de las pasiones y la razón, ya que las primeras llevan al hombre a experimentar el deseo de vivir en paz, generan en él el temor por la vida y el profundo deseo de una vida confortable; mientras que la razón nos lleva a tener una vida diseñada bajo normas y reglas que favorezcan la convivencia.

Capítulo XIV
De la primera y la segunda “Leyes Naturales” y de los contratos

Derecho natural es aquella libertad que cada hombre tiene de usar su propio poder como desee a fin de conservar la vida propia. La libertad es la ausencia de impedimentos externos para conseguir lo que deseamos. Ley de la naturaleza es aquella que prohíbe al hombre actuar en contra de sí mismo y atentar contra su vida. El derecho natural es la norma que permite hacer o no algo que resulte perjudicial para la preservación de la vida, mientras que la ley determina y obliga a una de esas dos cosas. Una de las condiciones del hombre dentro del derecho natural es la tendencia a generarse enemigos, es decir, el hombre siempre está colocado en esta situación de confrontación con el otro, lo que hace que la seguridad sea imposible. Así, dentro de esta situación el hombre se ve obligado, por una parte, a procurarse la paz por cualquier medio y, por otra, a defenderse a sí mismo.

Esta demanda de un consenso implica que todos renuncien a esa libertad de hacer lo que desean y busquen el bien común, que en el fondo es un bien para uno mismo. Esta renuncia a la libertad se hace de manera voluntaria y la renuncia a este derecho y su transferencia se hace con la única finalidad de preservar la seguridad y la vida. Cuando se manifiesta la transferencia de este tipo de valores de manera mutua se le da el nombre de contrato, mismo que lleva implícito la obligación de cumplirlo, pues de lo contrario el estado civil ejercerá la fuerza coercitiva. Los contratos no se pueden romper por parte de los involucrados, pues aquel que transfiere un derecho también cede los medios para disfrutarlo. En el ámbito civil, cuando se presenta un incumplimiento de contrato, aparece el castigo y el acusado no tendrá el derecho de resistirse a la sentencia.

Capítulo XVII
De las causas, generación y definición de un Estado

Para Hobbes, la causa final del Estado es la seguridad y por eso, aunque la causa final de los hombres sea disfrutar de su libertad y practicar el ejercicio del dominio sobre los otros, estos encuentran en el Estado la tan anhelada seguridad. Los Estados se conforman a partir de contratos en los que los individuos rechazan la libertad de vivir como quieren y de acuerdo con sus pasiones naturales. El contrato deberá ser suscrito por todos pues la “multitud” da al Estado seguridad, confianza, certidumbre y disminuye la posibilidad de que se presenten rebeliones. Asimismo, el contrato tiene presente en todo momento su atención al bien común, descartando las particularidades (se reducen todas las voluntades a una sola). El que ejerce el poder y lleva al cumplimiento cabal del contrato recibe el reconocimiento de los otros y todo lo que haga en pro de la conservación de la paz y la seguridad lo asumirá como de autoría propia y como tal lo defenderá. Desde esta perspectiva, los hombres ceden su derecho a gobernarse a sí mismos, pues asumen que el otro lo hará como si se tratara de ellos mismos.

El Estado, entonces, aparece como la figura que asume toda su fortaleza para garantizar la defensa común y la paz. Al que ejerce esa posición se le llama soberano y pone en práctica un poder soberano adquirido por la fuerza o por consenso.

lunes, 9 de abril de 2012

Resumen: Caillois, Teoría ampliada de los juegos

Roger Caillois, Los juegos y los hombresLa máscara y el vértigo, México, FCE, capítulos VI-VIII

Resumen versión de Kevin Aguilera

Las actitudes que rigen los juegos, llámense competencia, suerte, simulacro y vértigo, no siempre se encuentran aisladas, por el contrario, tienden a hacer ciertas asociaciones. Las cuatro actitudes fundamentales permiten seis combinaciones, las cuales son: competencia-suerte (agon-alea), competencia-simulacro (agon-mimicry), competencia-vértigo (agon-ilinx), suerte-simulacro (alea-mimicry), suerte-vértigo (alea-ilinx) y simulacro-vértigo (mimicry-ilinx).
De entre estas conjunciones, al parecer dos son antinaturales, dos solamente viables y las últimas dos parecen naturales.

Conjunciones prohibidas

Vértigo-competencia. La parálisis y la furia ciega que provoca el vértigo, constituyen la negación de un esfuerzo controlado, destruyen lo que define al agon, el recurso de la destreza, la fuerza y el cálculo, el dominio de sí, respeto a la regla, afán de medirse como armas iguales, sumisión previa al veredicto de un árbitro, etc.

Simulacro-suerte. Toda astucia deja sin objeto la consulta de la suerte. Tratar de engañar a la suerte no tiene sentido. Cuando el jugador pide el favor de la suerte en el destino, no puede imitar un personaje extraño, ni tampoco hacer creer o creer que es alguien distinto de sí mismo. El alea supone un abandono pleno al capricho de la suerte, se opone al disfraz, de otro modo se entra al terreno de la magia, de lo que se trataría es de forzar el destino.

Conjunciones contingentes

Alea-ilinx. En los juegos de azar, el vértigo hace presa tanto al jugador favorecido por la buena suerte como el que es perseguido por la mala. El vértigo paraliza al jugador, lo enloquece, pero no lo hace violar las reglas del juego. Lo somete más a las decisiones de la suerte y lo convence a abandonarse plenamente a ella.

Agon-mimicry. Toda competencia es en sí un espectáculo. Se desarrolla según reglas idénticas con la espera de un desenlace. Requiere la presencia de un público. Los antagonistas son aplaudidos, y su lucha tiene peripecias que corresponden a actos o episodios de un drama. La mimicry refuerza al agon por la necesidad de cada competidor de no defraudar a su público, pues es siente como en una representación.

Conjunciones fundamentales

Agon-alea. Son paralelas y complementarias. Hay cálculos y reglas de precisión, para la designación del vencedor. Hay una aplicación de todos los recursos personales contrastando con la negativa de usarlos. Estos extremos son representados por ejemplo con el ajedrez, los dados, el fútbol y la lotería: se despliega una gama de juegos que combinan en varias proporciones ambas actitudes. Los juegos de cartas no son puro azar, tampoco el dominó, entre otros más, donde el placer para el jugador nace de tener que sacar el mejor partido posible de una situación que no ha creado o de peripecias que solo puede dirigir parcialmente.

Mimicry-ilinx. Suponen un mundo desordenado donde el jugador improvisa constantemente. La mimicry supone la conciencia de quien lo juega del fingimiento del simulacro, mientras que el vértigo se encarga de abolir la conciencia. Con la simulación hay un desdoblamiento del actor entre su propia persona y el papel que representa; en cambio, con el vértigo hay desconcierto y pánico, y hasta una perdida total de la conciencia. El simulacro genera vértigo y el desdoblamiento es fuente de pánico, pues crea una situación fatal. Llevar una máscara embriaga y libera. La combinación de simulacro y vértigo es tan fuerte que pertenece a la esfera de lo sagrado.

La competencia y el simulacro pueden crear formas de cultura, porque de ellas surgen instituciones estables, prestigiosas, frecuentes y casi inevitables. La competencia reglamentada no es otra que el deporte y el simulacro concebido como juego no es otra que el teatro.

En la coalición que rige el mundo de regla, el alea y el agon, este último implica que el competidor cuente con sus propios recursos, ya que quiere dar prueba de su excelencia. En el alea hay una aceptación previa e incondicional del veredicto del destino, mientras la regla es que se abstenga de actuar.

La mimicry consiste en representar a un personaje. El actor debe crear una ilusión dramática y se ve forzado a estar atento y obligado a una agilidad mental continua, lo mismo que en una competencia. En cambio en el ilinx hay una renuncia de la voluntad y de la conciencia. Los juegos de simulacro conducen a las artes del espectáculo, expresión y manifestación de la cultura.

De entre ambas categorías de juegos, sólo una es realmente creadora, la mimicry, en la conjura de la máscara y el vértigo, y el agon, por la rivalidad reglamentada y de la suerte.

El simulacro y el vértigo

Los imperios y las instituciones desaparecen, pero los juegos persisten con las mismas reglas, porque no son importantes y tienen la permanencia de lo insignificante, son innumerables y cambiantes, adoptan miles de formas y son adaptables y conservan una universalidad de sus principios y reglas.

a) Interdependencia de los juegos y de las culturas


La estabilidad y la universalidad se complementan, los juegos dependen en gran parte de las culturas en las que se practican. Revelan preferencias, prolongan los usos y reflejan las creencias de esas culturas.

Los juegos preferidos y más difundidos manifiestan las tendencias, los gustos, los modos de razonar más comunes y al mismo tiempo, educan y entrenan a los jugadores en esas mismas virtudes y defectos, que los confirman en sus hábitos y en sus preferencias. Un juego puede gozar del favor de un pueblo y al mismo tiempo servir para definir algunas de sus características morales o intelectuales.

Los juegos son factores e imágenes de la cultura, de cierta civilización, hasta de una época. Los juegos crean hábitos. Suele suceder que ofrezcan una compensación sin alcance, una salida ficticia a las tendencias delictivas que la ley o la opinión reprueban y condenan.

Los principios de los juegos hacen sentir su influencia fuera del campo separado, reglamentado y ficticio en el cual se realizan: su acción penetra en la vida de las sociedades.

Las sociedades primitivas o de confusión, son sociedades donde reinan la máscara y la posesión, o sea la mimicry y el ilinx, mientras que en sociedades ordenadas, donde domina el agon y el alea, es decir el mérito y el nacimiento son las llamadas sociedades de contabilidad. En las primeras la pantomima y el éxtasis aseguran la intensidad y cohesión de la vida colectiva mientras que en las segundas el contrato social consiste en un compromiso, una cuenta entre la herencia y la capacidad que supone comparación y competencia.

b) La máscara y el trance


En todas las sociedades primitivas se ha encontrado un empleo de máscaras, instrumentos de gran importancia religiosa, que transforman a los oficiantes en Dioses, en Espíritus, y toda clase de fuerzas sobrenaturales. La acción de las máscaras revigoriza, rejuvenece y resucita a la naturaleza y a la sociedad. Con ellas se encarna temporalmente a esas fuerzas aterradoras.

La simulación desemboca en una posesión que no es simulada. Después del delirio y el frenesí que provoca, el actor surge de nuevo a la conciencia. El grupo es cómplice de ese mal, de esas convulsiones sagradas. Para poder abandonarse a los espíritus que sólo existen en sus creencias, los intérpretes deben llamarlos, suscitarlos, y para lograr tal cometido se valen del ayuno, las drogas, la hipnosis o la música.

Máscara de teatro Noh japonés
En las fiestas, el vértigo compartido es el punto de cohesión colectiva. El vértigo es el fundamento último de la sociedad poco consistente, refuerza su coherencia frágil. En tales sociedades de una rudimentaria división del trabajo y donde cada familia vela por su propia subsistencia con una autonomía casi absoluta, estas fiestas periódicas donde se utiliza la máscara son el verdadero nexo social.

Las instituciones políticas y religiosas descansan en el prestigio obtenido por los rituales litúrgicos. Los iniciados sufren severas privaciones, realizan pruebas crueles con el fin de obtener la revelación de su espíritu tutelar, del cual están seguros que contarán con él en el futuro como protección sobrenatural. Todas las creencias presentan esa unión de simulacro y vértigo. En estas sociedades todo es representación, a la vez que también es vértigo, éxtasis, trances, convulsiones y para el intérprete pérdida de la conciencia.

El uso de la máscara implica posesión, comunión con los antepasados, los espíritus y dioses. Provoca en quien la porta una exaltación pasajera y le hace creer que sufre una transformación decisiva. Favorece el desdoblamiento de los instintos, la invasión de fuerzas temidas e invencibles. Es un hecho que el portador no se engaña en un principio, pero rápidamente se embriaga y se transporta, se abandona por completo y ya no se reconoce a sí mismo.

La máscara es institucional, sirve para inspirar terror en los profanos, a la vez que disimula la identidad de los fieles.

La iniciación, los ritos de paso a la pubertad, consisten en revelar la naturaleza de las máscaras a los novicios: descubre los mitos detrás de la máscara y los hace cómplices, entrando en la hermandad secreta y continuando con la labor de difundir el miedo. Hay una alianza entre el simulacro y el trance que se orienta a una mezcla consciente de engaño e intimidación.

Cada vez que una cultura logra surgir del caos original, hay una regresión de las potencias del vértigo y del simulacro, pierden preponderancia y se relegan a la vida pública, confinadas a los juegos y a la ficción, sirven como distracción y entretenimiento, dejan la demencia y el delirio.

La competencia y el azar

El uso de la máscara es una falsa solución, fascinante, anterior al lento, penoso y paciente desarrollo decisivo. La salida de ella es la civilización, y su promoción sólo fue posible mediante una larga lucha contra los prestigios asociados del simulacro y del vértigo.

a) Transición


La desaparición de la máscara como medio de metamorfosis que conduce al éxito y, como instrumento de poder político se muestra lenta, desigual y difícil. En las sociedades de máscaras, todo el problema reside en estar enmascarado e infundir miedo o en no estarlo y tener miedo. En una organización más compleja, consiste en deber tener a unos y poder asustar a otros, según el grado de iniciación. Pasar a un grado superior es estar instruido en el misterio de las máscaras secretas.

Este sistema de máscaras e iniciación sólo funciona si hay coincidencia constante entre la revelación de la máscara y el secreto de usarla a su vez para lograr el trance divinizante y aterrorizar a los novicios. El defecto del sistema es que debe defenderse contra la curiosidad de los profanos mediante una serie de prohibiciones y castigos reales, siendo la muerte la más eficaz. Es inevitable que poco a poco, terminen convirtiéndose en ornamentos litúrgicos, en accesorios de ceremonias, de danza o de teatro.

La unión de la mimicry y el ilinx está condenada en cuanto el espíritu llega a la concepción del cosmos, de un universo ordenado y estable, sin milagros ni metamorfosis. Este universo aparece como terreno de la regularidad, del número.

El número y la medida, el espíritu de precisión, permiten el cambio a las sociedades de agon y alea. Por ejemplo, en Grecia, al momento en que se aleja de las sociedades de máscaras, sustituye el frenesí de las antiguas fiestas por la serenidad de las procesiones. Mediante la fundación de los grandes juegos y en la manera en que se eligen los magistrados de las ciudades, el alea y el agon toman en la vida política el lugar de la pareja mimicry-ilinx.

Los juegos de estadio inventan y ofrecen una rivalidad limitada, reglamentada y especializada. Está despojada de toda clase de odio o rencor personales, inaugura una escuela de lealtad y generosidad. Los juegos solemnes aparecen en casi todas las grandes civilizaciones.

En esta sociedad administrativa, cada vez más el reclutamiento de funcionarios se efectúa mediante concursos y exámenes. Se trata de reunir a los más aptos y a los más competentes para introducirlos en alguna jerarquía o mandato en que la promoción queda sometida a ciertas normas y es regulada. La burocracia es factor de una especie de competencia que pone el agon en el principio de toda carrera administrativa, militar, universitaria o judicial. En teoría, la entrada queda reglamentada por concurso. Pero los grados más altos del ejército, los puestos más importantes de la diplomacia o la administración con frecuencia siguen siendo monopolio de unos pocos. Se prefieren las elecciones en el momento en que la extensión del territorio o de la multitud de los participantes hace necesario un régimen representativo.

b) El mérito y la suerte


El nacimiento es como un billete de lotería universal y obligatoria, que asigna a cada quien una suma de dones y privilegios, de los cuales unos son innatos y otros sociales. Entonces no sería posible ninguna ambición o competencia. Cada cual tiene su suerte prescrita. El agon sirve de contrapeso contra este fatalismo.

Algunos se empeñan por perpetuar las desigualdades por medio de un sistema de castas o de clases cerradas, empleos reservados o cargos hereditarios, mientras que otros se empeñan en reducir el alcance de la suerte del nacimiento, sin embargo ninguno de los dos regímenes puede ser absoluto, puesto que por aplastantes que sean los privilegios del nombre, de la riqueza, o cualquier otra ventaja asociada al nacimiento, siempre subsiste una oportunidad por más ínfima que sea, para la audacia, la ambición y el valor. De la misma manera, en las sociedades más igualitarias es imposible creer que el azar del nacimiento tenga tan poco efecto que la posición del padre no influya o facilite la carrera del hijo.

Llega a suceder que las legislaciones se esfuerzan por compensar los efectos de tal suerte. Las leyes tratan de establecer una justa competencia que anule las ventajas de clase, mediante un jurado calificado a la manera de las hazañas deportivas, aunque es evidente que desde un inicio, los competidores no están en igualdad de condiciones. La riqueza, la educación, la instrucción, la situación familiar, circunstancias externas, anulan la igualdad de la legislación.

Los exámenes, los concursos, las becas y toda clase de reconocimientos a las capacidades o competencias, son sólo reconocimientos, paliativos, remedios, antes que normas o reglas generales. Realmente sólo hay competencia efectiva entre personas del mismo nivel, del mismo origen y del mismo medio.

En realidad, la suerte, la ocasión y la aptitud para aprovecharla juegan un papel constante en estas sociedades. Son innumerables las interferencias entre las ventajas del nacimiento físico y social, y las conquistas de la voluntad, la paciencia, la competencia y el trabajo.

Desde que se llega a la edad de reflexión, cada cual comprende fácilmente que para él ya es tarde y que la suerte está echada, es prisionero de su condición, además de que muchos se dan cuenta de que no pueden esperar gran cosa de su propio mérito. Su mérito por mucho le permitirá mejorar, pero no salir. De allí nace el afán de buscar el favor de la suerte que le proporcione soluciones inmediatas. Se dirigen a las loterías y sorteos donde por fin todos son iguales.

Aquí aparece el alea como una compensación, como complemento del agon. El recurso a la suerte ayuda a soportar las injusticias de la competencia, dejando una esperanza a los menos favorecidos.

c) La delegación


La delegación es una forma degradada de la mimicry, única que puede prosperar en el mundo del mérito y la suerte. Como el mérito, la suerte sólo favorece a rarísimos elegidos. Todos desean ser los primeros, pero cada quien sabe que muy bien pudiera no serlo, porque sólo hay un primero, así escoge ser vencedor por terceras personas, por delegación. De allí el culto en estas sociedades modernas de la estrella o del campeón deportivo.

El mérito a que cada quien cree poder aspirar se combina con la suerte del premio mayor, para asegurar un éxito milagroso. Entonces interviene la mimicry, cada quien participa por medio de otra persona. Cada cual se siente autorizado a la ilusión y exento de los esfuerzos que tendría que desplegar, si realmente quisiera probar suerte y tratar de ser elegido. Es una compensación de la sociedad democrática. Es una ilusión para distraerse de su existencia monótona, descolorida y agotadora.

Aun siendo igualitaria, una sociedad difícilmente da esperanzas a los humildes de salir del marco estrecho de su existencia decepcionante. Casi todos son condenados a permanecer de por vida dentro del marco estrecho que los vio nacer.

El juego social está definido por el debate entre el nacimiento y el mérito, entre la victoria lograda por el mejor y la suerte de los más afortunados. Mientras que la sociedad proclama la igualdad de todos, sólo un reducido número nace o alcanza los mejores lugares. De ahí la delegación.

Mientras que la mimicry sirve ahora de contrapeso de las nuevas normas de la sociedad, el vértigo sólo ejerce su poderosa atracción, mediante la embriaguez provocada por el alcohol y las drogas.

Los hombres pasan del ilusorio dominio mágico del universo, repentino, total y vano, a la domesticación técnica de las energías naturales.

martes, 3 de abril de 2012

23.03 Las sociedades a partir de los juegos

Sesión 15
Texto revisado: Roger Caillois, Los juegos y los hombres, capítulos VI-VIII.

Versión de Mauricio Kevin Aguilera

La clase del 23 de marzo la iniciamos como ya es costumbre con una serie de preguntas sobre el texto, las cuales fueron:

¿Por qué dice Caillois que hay poca cohesión social en las sociedades primitivas? Lo que da cohesión, identidad a las sociedades primitivas es el vértigo y la máscara, son una institución débil, pero es la primera que los une.

¿Cómo es el paso de un tipo de sociedad a otra? Se dan con la reglamentación de los juegos. Las reglas surgen para crear una situación de igualdad ficticia, lo cual no sucede en las sociedades de vértigo y simulacro.

Una vez que terminó la sesión de preguntas, el profesor planteó los temas que abordaría en la clase:

1) Conclusión de la corrupción de los juegos
2) Planteo del problema respecto de la relación de los juegos y las sociedades o culturas
3) Conjunciones posibles entre los tipos de juegos
4) Competición y azar

1) Corrupción de los juegos

Juegos respecto de la voluntad. Requieren un espacio igualitario. El azar crea reglas que escapan frente a la imposición humana. Representación y vértigo. El jugador se convierte en otro, copia e imita a alguien y deja de ser alguien. Se trata de disolver por unos instantes la conciencia individual.

Todas las categorías encuentran dos maneras de ser jugadas:

1. Paidia. Se refiere al juego de los niños. Son juegos con estructura muy básica o sin ella. Es un acto de destrucción.
2. Ludus. Tendencia innata de la propia paidia a generar reglas. Refiere tanto al juego reglamentado como al juego del circo.

Cuando se acerca más a lo lúdico, el juego es institucional, y se corrompen cuando se mezclan con lo real. Cuando una competición deja de tener sentido ideal para el competidor y ahora busca la ganancia material.

Henri Matisse, La danza (1909)
En el agon no se reconoce al árbitro, sólo a las reglas aparentemente. En el caso del alea, se tiene una sumisión al destino, aunque hay un intento de cambiarlo a través de la superstición, intentar influirlo.

En cuanto a la mimicry la corrupción se da en la intrusión de la vida corriente cuando el personaje no tiene conciencia de que no es otro, hay una enajenación, una incapacidad de reconocerse a sí mismos, no distinguir lo real de lo irreal. También se da con el espionaje, pues el espía finge que es otra persona pero no juega.

En el caso del vértigo, la corrupción se encuentra en el embrutecimiento con alguna droga, porque conseguimos perder conciencia o equilibrio, pero con la droga se meten cosas de lo real o de la vida cotidiana.

Los juegos permiten mostrar el espacio inofensivo y separado de la vida corriente que permite un desfogue de las represiones sociales. Este espacio del juego permite sacar frustraciones.

2) Planteo del problema respecto de la relación de los juegos y las sociedades o cultura. Tesis de la explicación del juego

1. La más extendida. El juego tiene una manifestación de decadencia de una forma cultural o institucional (sobre todo de instituciones religiosas). Por ejemplo, el juego de doña blanca es una forma degradada de elección de chivo expiatorio.

2. Tesis contraria. La cultura surge en y como juego (Huizinga).

Respecto a estas teorías Caillois dice que ambas tienen algo de cierto. Al mismo tiempo que existen rituales serios hay una decadencia del juego.

3) Conjunciones posibles entre los tipos de juegos

Los cuatro impulsos fundamentales de juego se pueden conjugar en seis formas posibles:

Competencia-azar
Competencia-simulacro
Competencia-vértigo
Suerte-simulacro
Suerte-vértigo
Simulacro-vértigo

De estas conjunciones algunas son prohibidas, otras contingentes, y unas más esenciales.

a) Prohibidas. Competencia-vértigo. El vértigo no tiene reglas y la competencia tiene por principio la regla. Azar-representación. El azar es la sumisión al destino y la representación o simulación es un ser otro. Con el azar tienes que ser tú mismo.

b) Contingentes. Competencia-representación. Todo juego es espectáculo, pero supuestamente no se juega por el espectáculo mismo. Alea-vértigo. No saber cuál será el resultado. Mientras mayor sea la apuesta hay más cosas en riesgo, y mayor será el vértigo.

c) Esenciales. Competencia-alea. Se trata de la voluntad, pero no es una voluntad de la vida corriente. Ningún juego es puro azar ni pura competencia. Representación-vértigo. Representación que se conjuga en lo sagrado. Hay un abandono de la conciencia y creación misma de una conciencia (mediante la imitación).

¿Por qué todos los pueblos primitivos utilizan las máscaras? Las crean como modo de control de sus propias angustias, como el niño que imita. Las máscaras cumplen en la comunidad el acto que el niño hace al imitar, generando miedo con las máscaras, las cuales requieren un vértigo. El elemento creador es el mimicry y el destructor es el vértigo. Si predomina el vértigo la sociedad puede destruirse, en cambio con el mimicry se pueden darlas formas institucionales del juego es decir, el teatro.

d) Competición y azar

En las sociedades de competencia el elemento creador es la competición. Un ejemplo de sociedad de competencia es la que se rige por la democracia donde se busca la igualdad entre los individuos, disminuyendo el azar lo más posible, para que todos estén en las mismas condiciones (aparentemente) de oportunidades.

El azar de la competición se supera intentando reducir al mínimo la diferencia de oportunidades entre uno y otro y aumentando la competición. Sin embargo, por más igualitarias que se pretendan estas sociedades, son altamente discriminatorias, al final de cuentan, sólo hay una verdadera competencia entre los que se encuentran en las mismas condiciones.

¿Por qué dejamos de utilizar las máscaras? Cuando se conoce el principio de la máscara, cuando el hombre empieza a tener un mayor dominio de la naturaleza, lo desconocido se conoce y pierde su poder de provocar miedo. La máscara siempre implicó una simulación, y se tiene conciencia de esto. Hay un desencantamiento del mundo.

Hay dos formas de compensación en que las sociedades actuales se presentan como sociedades igualitarias, aunque no lo consigan del todo:

1. Juegos de azar. Unos son pobres y otros ricos, hay una diferencia de oportunidades. Con estos juegos se apela a la suerte en búsqueda de igualdad, por ejemplo, la lotería, en la cual no importan las aptitudes de los jugadores: cualquiera en teoría puede ser el ganador indistintamente de sus habilidades.

2. Delegación. Manera en que a través de medios de comunicación hay el ánimo de que alguien más se realice y no nosotros. Ejemplos de estas formas de compensación son las estrellas de cine y televisión, y los campeones del deporte, en el hecho que sus logros y éxitos son celebrados por los espectadores como si fueran propios.